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eraiil30
Alhun Barbarian
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Alhun Barbarian




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MessageSujet: Les interviews   Les interviews Icon_minitimeDim 17 Jan - 13:48

Voici quelques interviews.Bonne lecture.

Onlinewelten: La bande-annonce met l'accent sur Zhaitan. Ce que nous rencontrerons des dragons d'autres aussi?

Eric Flannum: Alors que nous voyons les séides des dragons, la version initiale de Guild Wars 2 mettra l'accent sur Zhaitan comme l'ennemi principal.

Onlinewelten: Yat-il une sorte de hiérarchie entre les dragons? Eye of the North a donné l'impression que Primordus était le patron.

Ree Soesbee: Il n'ya pas de hiérarchie. Primordus est le patron des fonctionnaires Primordus, que nous avons vu dans Guild Wars: Eye of the North que les destroyers. Primordus a également été le premier dragon à «réveiller» dans le monde, bien que les actions des personnages de joueur dans cette chronique repoussa son augmentation réelle depuis plusieurs générations. Les autres dragons, y compris Zhaitan et Jormag, sont des entités indépendantes, puissant et impénétrable, comme les forces de la nature - et complètement incontrôlable, même par un autre.

Onlinewelten: Prévoyez-vous d'ouvrir Cantha et Elona depuis le début, ou êtes-vous sauver ces zones pour les futurs éventuels add-ons?

Eric Flannum: Cantha et Elona ne sera pas d'exploration dans la version initiale de Guild Wars 2. Cependant, je pense qu'il est raisonnable de supposer que nous en dirons davantage à la fois de Cantha et Elona à l'avenir.



Onlinewelten: Autres MMO ont une séparation assez stricte entre les différentes factions. Comment allez-GW2 gérer cette question? Est-il possible pour un sylvari de jouer avec un omble chevalier?

Eric Flannum: Il est tout à fait possible pour n'importe quelle race de jouer avec n'importe quelle autre race. Une des philosophies de conception primaire derrière Guild Wars 2 est l'accessibilité. Nous avons pris la décision rapide sur de ne pas avoir factions qui restreint, qui pourrait jouer les courses avec l'autre, de sorte que deux amis pouvaient toujours être assuré d'être en mesure de jouer les uns avec les autres, peu importe où les races qu'ils voulaient jouer.



Onlinewelten: La bande annonce fait preuve d'un cycle du jour et de nuit. Peut-elle avoir un rythme de 24 heures?

Eric Flannum: Jour et nuit dans Guild Wars 2 ne fonctionnera pas sur un cycle de 24 heures. Beaucoup de choses, y compris des événements, cue hors du cycle du jour et de nuit et nous ne voulions pas un joueur pour être en mesure de voir certains événements quand ils ont joué et de ne jamais voir d'autres.

Onlinewelten: Prévoyez-vous d'inclure les effets météo?

Eric Flannum: Oui, nous allons certainement avoir des effets météorologiques. Un de nos buts est de rendre le monde se sentent très interactif et vivant. Météo jouera certainement un rôle dans cela.

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Onlinewelten: A la fin de la remorque, il semble que l'omble transforme en une créature flamboyante gigantesque. Est-ce un des joueurs qualifiés pourront l'utiliser?

Eric Flannum: L'omble de nous voir à la fin de la remorque est un membre de la Légion dans la flamme et utilise une technique que les joueurs n'ont pas accès. Cela étant dit, les joueurs auront accès à des compétences qui sont tout aussi flashy que celui qu'il utilise.

Onlinewelten: Il ya des inquiétudes considérables que les armes ne rentrent pas dans un cadre fantastique. Avez-vous eu le moindre scrupule?

Eric Flannum: Cette réaction est en fait quelque chose que nous étions un peu surpris par. Le monde de Guild Wars a une tradition d'utilisation de «poudre noire», de la poudre de fûts utilisés pour faire sauter les portes ouvertes dans les prophéties de feux d'artifice et des canons tortue géante dans Factions. On pensait que c'était une évolution naturelle au cours de 250 ans pour nos races pour faire avancer leur technologie. Cela était particulièrement vrai de l'omble chevalier, qui ont lancé l'utilisation de la technologie car ils ont renoncé à la notion de dieux et d'envisager l'utilisation de la magie à être un signe de faiblesse.



Onlinewelten: Les joueurs seront en mesure d'explorer un territoire sous-marin. Avez-vous des plans de donjons spéciaux sous l'eau?

Eric Flannum: Presque tous nos donjons ont des zones sous-marines et un couple d'entre eux n'ont en effet des quantités importantes de l'exploration sous-marine. Nous considérons généralement exploration sous-marine comme un autre outil pour nous aider à rendre les environnements variés et intéressants, donc nous l'utilisons chaque fois que cela semble approprié en fonction du paramètre et la situation.

Onlinewelten: Êtes-compétences spécifiques ou techniques d'une condition préalable à jouer sous l'eau?

Eric Flannum: Il est un consommable qui permet aux joueurs de respirer sous l'eau. Elle dure une longue période de temps et est très facile à acquérir. Nous l'avons fait parce que nous voulions exploration sous-marine pour être un très facile, d'une option accessible pour tous les joueurs.



Onlinewelten: Comment sera vaste Tyrie être dans Guild Wars 2? Que diriez-vous les distances entre les lieux?

Eric Flannum: Tyrie dans Guild Wars 2 couvre une superficie sensiblement plus grande que dans Guild Wars, et en même temps, contient beaucoup plus d'espace jouable dans chaque domaine. Le monde de Guild Wars 2 ne sera pas seulement par le plus grand monde dans lequel nous avons créé jusqu'à présent, mais sera aussi beaucoup plus densément rempli de choses intéressantes à faire et voir. En ce qui concerne les distances entre les localités vont, nos cartes sont beaucoup plus importants qu'ils ne l'étaient dans l'original Guild Wars, et les joueurs seront en mesure de Voyage sur une longue distance entre les limites de zone.

Onlinewelten: Est-ce que les cultes de l'omble de jouer un rôle dans GW2? Qu'en est-il des nains restants?

Ree Soesbee: Les Charrs ont beaucoup changé depuis l'original Guild Wars, et ont rétabli leurs légions et leur culture d'origine. La Légion Flamme, principalement dirigée par les chamans qui étaient en charge au cours de la Fournaise, existe toujours, mais ils sont insultés par les autres légions.

Les nains ont quitté la surface de la Tyrie à la chasse Primordus et les destructeurs dessous du sol. Il ya un nain actif dans la Tyrie, et les joueurs peuvent interagir avec lui, mais les autres n'ont pas donné signe de vie depuis des générations. Ils sont devenus un peu plus de légende pour ces courses qui sont restés.

Onlinewelten: Est-ce que toutes les races ont la même ou similaire classes? Comment prononcées sont les différences entre les races?

Eric Flannum: Nous plaçons pas de restrictions sur les professions fondées sur la race. Nous travaillons dur pour s'assurer que les courses se sentent très différents les uns des autres tout en permettant un guerrier asura d'être tout aussi efficace comme un guerrier Norn.



Onlinewelten: Est-ce la télépathie sylvari va être d'une quelconque pertinence?

Eric Flannum: Sylvari ne disposent pas de la télépathie comme la plupart des gens pensent de lui. Au lieu de cela, ils ont une empathie raciale et de ressentir les émotions des autres membres de leur race d'une manière plus abstraite. Ils ne sont pas en mesure de communiquer directement entre elles sans se parler vraiment. Ce sentiment d'empathie va effectivement avoir un effet sur le jeu pour des joueurs sylvari.

Onlinewelten: Saurons-nous trouver beaucoup de l'utopie dans Guild Wars 2?

Eric Flannum: Il ya certainement des choses qui ont fait leur chemin de l'utopie dans Guild Wars 2, mais ces éléments sont très différents de ce qu'ils ont été initialement conçus. Par exemple, le système d'événement est une fonctionnalité qui a fait ses débuts dans l'utopie. D'autres choses ne le rend pas plus; par exemple le Chronomancer ne fera pas une apparition dans Guild Wars 2.



Onlinewelten: Les dieux reviennent un jour à la Tyrie?

Ree Soesbee: Les humains adorent encore leur six dieux avec dévouement, en dépit du fait que les dieux ne plus prendre une part active dans la destinée de la Tyrie. Ont-ils vraiment à gauche? Sont-ils à regarder, mais choisir de ne pas répondre directement prières? Ce sont des questions que le peuple de la lutte Reach Divinity sur une base quotidienne. Seuls les dieux eux-mêmes savent la vraie réponse - à leurs questions, et la vôtre.

Mike O'Brien: Les événements ont un sentiment semblable à ce que vous décrivez, mais ce n'est pas planifier motorisé car nous ne voulons pas que le monde d'avoir un horaire fixe. Au lieu de cela, les événements répondre à ce que les joueurs font dans le monde. Si les joueurs attaquer le camp centaure et évacuer les centaures, alors il n'y aura pas une attaque centaure sur la garnison. Mais si les joueurs à laisser la population centaure devenir hors de contrôle, puis les centaures deviendra enhardi et commencer à faire des raids.

pause.com:Quels types de conséquences pourraient les joueurs sont confrontés pour agir (ou ne pas agir) à un point donné le long de la chronologie d'un événement? Par exemple, l'un des exemples que vous avez tous donné est qu'un groupe de centaures pourraient attaquer une forteresse, et vous pourriez vous joindre aux gardes dans la défense de la forteresse, les centaures pourrait réellement prendre le dessus. En tant que tel, est-il des choses (du butin, des éléments de l'histoire) que les joueurs pourraient ne jamais faire l'expérience si elles prennent les centaures avant qu'ils n'arrivent jamais à la forteresse, etc? Ou, si les centaures reprendre la forteresse et aident les autres joueurs de les ôter de la forteresse de revenir à ses propriétaires légitimes, il n'existe aucune sorte de "bonus héros" ou quelque chose comme ça que les joueurs vont recevoir?

Mike O'Brien: Nous événements structure afin que les joueurs ne sont jamais punis pour avoir joué le jeu, tuant des monstres, ou de gagner des événements. Nous ne voulons pas les joueurs à se dire: «Hé tout le monde, s'il vous plaît arrêter de tuer les centaures, j'ai besoin de participer à l'événement où nous reprenions dans la garnison de l'centaures." Donc il n'y a rien que vous pouvez obtenir en perdant contre les centaures que vous pouvez 'obtiens en gagnant.

pause.com:Enfin, les PNJ seront tels que les gardes à une re-forteresse apparaîtront si les centaures ont pris la relève, ou sont les PNJ qui vient de mourir une fois qu'ils sont morts?

Mike O'Brien:Si les centaures prendre en charge la garnison, puis ils vont la tenir comme une garnison centaure tant que les joueurs peuvent assembler une force d'attaque et de récupérer avec succès sa création. Une fois que les joueurs le récupérer, il devient une garnison de l'homme nouveau, et les PNJ revenir po

So there you go folks ... plus j'ai entendu parler de ce système, la plus amusante et la plus immersive ... ... qu'il n'y paraît.

Et juste pour votre information, j'ai demandé à propos de quelques autres choses que ArenaNet ne pouvait pas commenter pour le moment, comme si la création du personnage suivra formule de GW de la cueillette pré-rendus visages pour votre personnage en fonction de la profession (et maintenant) la race - ce que je 'espère car depuis personnages de GW sont sans doute le plus beau dans tout MMO à ce jour, si Jeremy Soule seront à composer la musique pour GW2 (il est ... voir note ci-dessous), Et s'il y avait plus d'info ils ont pu partager sur la façon d'artisanat sera jouer dans le Guild Wars 2 expérience.

MISE À JOUR: Désolé, ne signifie pas faire l'amalgame dans le commentaire de Jeremy Soule dans ce pays depuis Soule lui-même a dit qu'il travaille sur la musique de GW2. Merci à DarkWasp sur au GuildWars2Guru pour me rappeler de ça.

Non ... Je ne le dérangeait pas de demander à propos d'une date de sortie.

Nous vous tiendrons au courant que plus d'info est révélée.


20 août 2009 - Depuis Guild Wars: Eye of the North sortie il ya presque deux ans, nous avons attendu avec impatience des nouvelles sur Guild Wars 2, La prochaine grande étape dans la populaire franchise d'ArenaNet. Alors que Guild Wars 2 son existence n'était pas un secret, la société a maintenu un couvercle hermétique sur le jeu, et ArenaNet quasiment disparu de la vue l'année dernière. Toutefois, à Gamescom Aujourd'hui à Cologne, les wraps est sorti de Guild Wars 2 pour la toute première fois. Cela promet d'être un plus gros, plus jeu épique que son prédécesseur, et nous avons reçu une partie des tous premiers détails, comme nous avons pu poser à propos d'ArenaNet la suite. Répondre à nos questions est Mike O'Brien, directeur du studio ArenaNet et co-fondateur, Eric Flannum, lead designer, et Ree Soesbee, créateur du monde et écrivain.

Tout d'abord, quelques détails. Guild Wars 2 est fixé à environ 250 ans après les événements des jeux originaux, et ceci est un monde en plein bouleversement et de conflit. Bien qu'il y ait toujours été dragons dans le monde, les Dragons Elder sont apparus, et ils sont beaucoup plus puissant que le premier type de dragon. Pour combattre ces Dragons Elder nécessitera de nouveaux héros. Le Dragon Elder d'Orr a soulevé une ensemble du territoire de l'océan. Vous et d'autres auront pour contester ces Dragons Elder et d'apprendre plus de secrets sur le monde.




Regarder les débuts tout nouveau trailer de Guild Wars 2!

IGN: Eh bien, nous voici à Guild Wars 2. C'est un jeu qui a été en développement un certain temps, mais pourriez-vous nous donner un aperçu de ce qui est nouveau? Ce qui rend ce digne de la "2" après le titre?

Mike O'Brien: L'original Guild Wars est premier jeu d'ArenaNet et fut un succès énorme en petits groupes pour nous, avec plus de six millions de ventes et plus d'un milliard d'heures jouées. Sa mécanique de jeu unique offert aux joueurs à considérer autrement rôle en ligne et jouer à des jeux, et son modèle sans frais mensuels d'affaires le distinguer de tous ses concurrents. Nous pensons à la franchise Guild Wars que l'ONU-MMO, avec toute la profondeur et les caractéristiques sociales que vous pouvez attendre d'un MMO, mais sans les broyer ou les engagements de délais impératifs, et sans les frais mensuels.

Après la sortie de Guild Wars, nous avons continué de croître à travers deux campagnes supplémentaires et une expansion, en ajoutant un éventail de professions nouveau personnage, de nouvelles compétences, de nouveaux continents à explorer et de nouveaux mécanismes de jeu. Finalement nous avons atteint un plafond de combien nous avons pensé que nous devrions ajouter à la partie, sans procéder à une réorganisation radicale. Donc, il ya deux ans, nous avons annoncé notre intention d'arrêter le développement de campagnes supplémentaires et plutôt se tourner l'attention de notre entreprise à développer une suite. Développer une suite nous permet de commencer à nouveau avec une table rase et construire une nouvelle Guild Wars dès le départ être le jeu nous avons toujours su qu'il pourrait être.

Guild Wars 2 reprend le gameplay instanciées qui nous a permis de raconter des histoires avec tant d'efficacité dans l'original et y ajoute un monde entièrement persistant qui fournit des occasions faciles de trouver des amis existants et prendre des nouvelles. Il prend le caractère souple et personnalisable de progression des personnages les canevas original et ajoute de nouvelles options, de nouvelles races jouables, et des nouvelles personnalisées. Il prend l'aspect compétitif en option de l'original et se divise en deux, de sorte que c'est à la fois plus accessible pour les joueurs occasionnels et plus d'un e-sport pour le noyau dur. Il prend l'unique système de compétences de pont de l'original et le rend plus compréhensible, avec un accent sur la qualité des compétences plutôt que de quantité.

Amusez-vous à l'assaut de ce château!Au cours des deux dernières années de développement, nous avons fait des progrès énormes à notre moteur de jeu, en ajoutant un monde persistant avec le libre mouvement de la forme et l'exploration, jour / nuit, les cycles, la coupe de soutien de pointe pour les donjons et les environnements intérieurs, de nombreux progrès graphiques y compris le soutien pour plus de détail environnements et des modèles, un meilleur éclairage et d'ombres, d'animation et de nouveaux systèmes d'effets, ainsi que les nouveaux moteurs et audio cinématique, un combat plus souple et la compétence de coulée système, et ainsi de suite. Nous avons aussi conçu une gamme de nouveaux outils de création de contenu, ce qui nous permet de construire un monde plus vaste et plus grandiose, de la mettre à la vie avec une grande variété de manifestations qui ont toujours lieu, créer plus uniques et intéressants adversaires, et raconter des histoires plus convaincante que nous n'aurions jamais le faisaient auparavant.

Et pour prendre avantage de toute cette technologie, nous avons les meilleurs artistes et designers dans l'industrie, créant un monde riche et épique pour vous à explorer. L'un des thèmes de Guild Wars 2 est fabriqué à la main de beauté, et nous essayons de pénétrer à travers tout ce que nous faisons. Tous de l'art dans la vidéo preview a été créé en interne par notre équipe et toutes les vidéos du jeu a été capturé en temps réel à partir du client Guild Wars 2 jeu, pas de tricherie en cause. Et parce que nous créer de la beauté à travers l'expressivité de notre art, et pas simplement en poussant plus de polygones que nos concurrents, Guild Wars 2 fonctionne beaucoup sur les PC grand public, tout comme l'originale Guild Wars fait.

Guild Wars 2 est accessible, l'action de rôle en ligne axées sur le jeu de jeu avec toute la profondeur d'un MMO. Il est facile d'entrer, et vous permet de jouer quand vous voulez et comme vous le voulez, sans formuler des exigences énormes sur votre temps. Il a une énorme monde vivant à explorer, et une histoire riche qui est très personnel à votre personnage et reflète les choix que vous faites. Notre objectif avec Guild Wars 2 est de créer rien de moins que le rôle définitif en ligne jeu de tous les temps.

IGN: Est-ce la structure de base du jeu similaire à Guild Wars? Les joueurs vont se réunissent encore dans les espaces publics puis sortir par des portails dans les espaces instanciés où seuls les joueurs et leur parti existe?

Eric Flannum: La structure de base du jeu est très différent de ce que les joueurs voyaient dans Guild Wars. Alors que nous allons encore faire usage de l'instanciation (par exemple pour les quêtes et les donjons), les joueurs trouveront Guild Wars 2 d'être un grand monde ouvert et persistant où ils peuvent rencontrer de vieux amis ou s'en faire de nouveaux alors que l'aventure Out. Dans le même temps, nous avons pris beaucoup de mesures pour éviter le conflit et Griefing lecteur qui peut souvent se poser dans un monde persistant. Par exemple, notre système d'événement est conçu pour donner aux joueurs des objectifs communs, ils doivent donc toujours le sentiment que travailler ensemble sur un problème est la meilleure option à leur disposition.

En fait, c'est le moment idéal pour parler un peu de notre système d'événement. Une des choses dont nous avons parlé lorsque nous avons annoncé Guild Wars 2 a été notre système événement dynamique. À l'époque où nous avons annoncé cette fonctionnalité il n'est guère plus qu'une idée et certaines caractéristiques de conception. Maintenant que nous avons pu jouer avec pendant un moment, je pense que nous commençons à voir comment elle vraiment cool est en action.

Imaginez une seconde que vous promenant dans la garnison militaire locale lorsque vous entendez un éclaireur commencer à crier sur une colonne centaure qui a été repéré approchait. Les soldats sont prompts à l'action, en fermant les portes et la commande archers monter sur les murs. Vous-même et certains de vos camarades de jeu montre que la pâte centaures aux portes avec des haches alors que les défenseurs de leurs archers clair des murs et des coups de leurs catapultes généraux arc. C'est un moment tendu jusqu'à la barrière tombe, et comme vous précipiter dans le fossé à repousser les centaures vous sont rejoints par d'autres joueurs et gardiens qui sont tous l'intention de sauver la garnison. Si vous réussissez, la garnison se tenir et de lancer une contre-attaque mai sur le poste de traite où les centaures venaient. Si vous échouez, c'est une lutte désespérée pour les soldats de la ville voisine et de tenter de reprendre leur forteresse. Les scénarios de ce genre sont exactement le genre de chose qui permet à notre système d'événements de briller et nous pensons que les joueurs seront vraiment heureux avec la façon dont il s'est avéré.



Les frais et les collines verdoyantes de la Tyrie.Combien de Guild Wars 2 s'intégrer dans la fiction d'ensemble de Guild Wars?

Ree Soesbee: Lorsque nous avons conçu Guild Wars, notre but était de vérifier les paramètres standard de fantaisie et ensuite prendre un virage serré à gauche pour créer un univers unique avec une histoire complètement distinctes et Lore. Il est important que les fans de fantasy reconnaître et se sentent à l'aise dans le monde, mais dans le même temps, nous voulions Tyrie d'être un endroit extraordinaire pour explorer et découvrir. Nous faisons beaucoup de recherches historiques avant de créer des légendes pour le jeu Guild Wars, et dans cette recherche, nous demandons: «Qu'est ce que c'est sur ce mythe (ou la culture) qui la rend vraiment unique et exceptionnel? De ce point de départ, nous adoptons une nouvelle approche et de construire des univers fantastiques sans pareil qui se sentent néanmoins d'invitation et intrigante à tout fan de fantasy.

Pour un joueur existants de Guild Wars l'histoire de Guild Wars 2 utilise les locales familières, des races et des thèmes, mais façonné d'une manière entièrement nouvelle. 250 années se sont écoulées dans la Tyrie, tout n'est pas comme un joueur de retour ne serait-il s'attendre. Lion's Arch ne fait plus partie de Kryte; Ascalon appartient à l'omble chevalier, une nouvelle race, la sylvari, marcher maintenant dans les forêts Maguuma. Nous avons l'intention de s'appuyer sur les endroits connus, ainsi que des surprises, intégrant cette indiqueront également le lore de la Tyrie comme un monde. Nous voulons montrer aux joueurs la lore nouveau - comme le sylvari et de leur passé mystérieux - mais aussi élargir ce que nous avons construit, et d'expliquer les secrets de Lore que nous n'avons pas à révéler dans Guild Wars, faute de temps ou le lieu contraintes.

IGN: Que pouvez-vous nous parler des nouvelles races et classes?

Ree Soesbee: Eh bien, on ne libère pas la mécanique en ce moment, donc je ne peux pas vous en dire beaucoup sur les classes. Le peuple de la Tyrie, et ses technologies - à la fois magique et génie physique - ont progressé. Je peux vous dire un peu plus sur les courses, et il ya beaucoup de trucs sympas à raconter. Tant, nous pourrions sans doute écrire un article entier juste sur les races, leurs origines, leurs perspectives et leur histoire! Mais je vais essayer d'être bref.
Les cinq races jouables dans la version initiale de Guild Wars 2 sont les Asura, omble chevalier, les humains, les Norns et sylvari. Même s'ils commencent dans des domaines divers, et ont légèrement différents scénarios, toutes les races doivent s'unir pour vaincre les Dragons Elder, parce qu'aucun seule course est assez puissant pour le faire seul.

Les humains sont les plus connus course pour nos joueurs, mais ils sont aussi ceux qui ont souffert le plus de modifications. Ascalon a été prise par les Charrs. Elona et Cantha sont perdues, inaccessibles, et l'Arche du Lion n'est plus redevable au trône de l'homme. Seul le peuple de Kryte, dirigée par son Jennah Queen, se dresse comme un bastion de la civilisation humaine. Leur dernière grande ville, Reach Divinity, les refuges humanité de la destruction totale. Ils adorent toujours les six dieux, mais les dieux de l'homme sont moins actifs dans le monde, ce qui reflète peut-être le déclin de leurs partisans.

Un barrage de fantaisie?Les Charrs sont les conquérants du royaume d'Ascalon de l'homme, une terre qu'ils prétendent être leur patrie. Ils sont féroces et belliciste créatures - les ennemis de l'humanité depuis des centaines d'années, aussi violent et cruel comme ils sont malins. Ils ont mené la révolution de la technologie physique - armes à feu, explosifs et machines de guerre. Ascalon se développe en vertu de l'omble de ses maîtres, et les trois légions - Ash, du fer et du sang - mars inexorablement avant vers leur objectif de conquête.

Forcé par le dragon de glace pour quitter leur foyer dans l'extrême nord, les Norns sont installés dans les Cimefroides, le renforcement des nouvelles fermes et pavillons totémiques sur les hauts sommets et dans les vallées enneigées. La plus grande de ces colonies, Hoelbrak, fournit un point central de rencontre pour ces derniers, robustes chasseurs individualistes, mais aucun n'oserait appeler le norn un peuple. Ils vénèrent les esprits de la nature - Bear, Snow Leopard, Wolf et Raven - et peut changer de forme en des formes Mighty bestiale.

Une fois, les Asuras ont jugé les cavernes et les tunnels sous la Tyrie, appelant avec mépris les courses-dessus d'eux «primitif» et «stupides». L'ascension du dragon Elder, Primordus, chassa les asura à la surface - mais ils ont non seulement survécu là, ils ont prospéré. Leur grande intelligence et sa capacité incroyable de magie leur a donné un avantage aux autres races n'ont pas: une compréhension mathématique innée de la nature magique de la Tyrie, et la meilleure façon de contrôler et d'exercer sa création. Maintenant qu'ils se sont installés dans leur nouvelle patrie et la capitale de Rata Sum, asura dans le but de gouverner le monde de la surface avec leurs golems puissants et des plans ingénieux.

Le sylvari sont les plus jeunes des courses. Leur premier-né de l'arbre fleuri Pale seulement 25 ans, et depuis lors, ils ont tenté d'explorer le monde et de comprendre l'appel étrange au sein de leurs âmes qui motive leur Hunts Wyld. Ils sont un mystique, naturellement curieuse race, la recherche de leur finalité dans le monde. Leur société est façonnée par les proverbes sur la tablette Ventari, source d'honneur sylvari et de la chevalerie, ainsi que le Rêve d'Intérieur qui les guide vers leur destin.

IGN: Merci, les gars.
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eraiil30

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MessageSujet: Re: Les interviews   Les interviews Icon_minitimeDim 17 Jan - 14:33

OUAH OUAH!!!!! et bin c dur a avalé tous ce texte mai c cepandant très intéressant il faut juste unpeu de temp^^

merki alhun^^

VIVE LE CTRL+C CTRL+V looooooooool
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Alhun Barbarian




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MessageSujet: Re: Les interviews   Les interviews Icon_minitimeMar 26 Jan - 19:43

Et une nouvelle interviw avec des images!

CITATION
Salut tous le monde,

James Ackley, notre directeur audio, était super intéressé par cette discussion, donc nous avons voulu donner quelques réponses et une idée de ce que notre équipe audio a en réserve pour l'audio dans Guild Wars 2. Je pense que beaucoup de gens peuvent être excité à propos de ce coup d’œil dans les coulisses de ce que l'équipe fait, donc, sans plus tarder:

CITATION
Pour ma part, j’adore les pas dans les jeux et écouter mon personnage courir et tout ça. Je voudrais que ceci rester dans GW2.

Nous allons non seulement garder les pas dans Guild Wars 2, mais nous y investissons aussi une quantité impressionnante de temps et d'énergie! Les pas étaient l'une des premières choses auxquelles nous nous sommes attaquées. Voici comment nous nous en sommes occupés.

Très tôt, l’ingénieur du son Drew Cady et moi-même savions qu’un MMO de la taille de Guild Wars 2 allait avoir besoin d'une tonne de sons. Nous ne voulions pas adopter une approche purement en force et faire simplement des sons pour tout – ceci nécessite une quantité extraordinaire de ressources et cela tue vraiment la mémoire tant sur le disque dur que quand ils sont chargés en RAM. Nous avons donc commencé à discuter de la façon de créer des sons de façon procédurale. Drew a monté un système étonnant qui est maintenant complètement fonctionnel. Cela a un son incroyable et a pris beaucoup moins de temps et de ressources à créer.

Chaque pas dans Guild Wars 2 est constitué de trois sons: talon, orteil et le bout (le bout est le battement de l'orteil, le plus souvent uniquement fait de surfaces mobiles et qui traînent). Avec ce montage, chacun de ces trois sons a ses propres paramètres aléatoires, de sorte qu’il ne vous semble jamais entendre les mêmes pas encore et encore. En utilisant le système de Drew, on obtient ces résultats incroyables, mais en gardant une empreinte en mémoire totale dans les normes.

CITATION
Je voudrais aussi quelque chose comme DA: O c’est-à-dire que lorsque vous courrez, vous pouvez entendre votre armure retentir et ne pas faire que cela sonne comme si le personnage ne peut pas dire si il porte une robe ou une armure 40kg. (Mon avis au passage)

Tout comme les pas, nous faisons beaucoup de la création procédurale avec les sons des bruitages/mouvements dans Guild Wars 2. Non seulement vous entendrez le son de votre armure, mais lorsque vous ajouterez ou soustrairez de l’armure vous pourrez entendre cela, et selon le type et la taille de votre armure, vous pourrez également entendre des différences. Notre implémenteur Ron Perry a fait un travail merveilleux en faisant marcher sa magie créatrice, reliant tous les systèmes de script sonores et d'animations pour faire que les idées folles de Drew marchent réellement.

CITATION
Plus de sons d'ambiance et de sons d'environnement aussi, comme lorsque vous êtes à la plage, il ya des mouettes et des vagues passant au dessus des vagues.

Ne vous inquiétez pas pour ça! Si nous nous donnons autant de mal avec les pas, je suis sûr que vous pouvez deviner le niveau de détail que nous mettrons dans les ambiances.

CITATION
Essentiellement plus de sons et d'effets dans GW2 et de sons de personnages. Merci

Drew et moi avons convenu que nous voulions que Guild Wars 2 soit aussi rempli de sons que possible, en ne vous laissant jamais vous demander où le « monde » est passé. Ce n’est pas parce que vous n’êtes pas au milieu d'une immense bataille que le monde autour de vous a disparu, d'un point de vue sonore. Par contre, nous ne voulions pas créer un monde rempli de tant de sons que, une fois que vous vous retrouvez dans une ville ou une bataille, la cacophonie vous donne envie d’éteindre le son. Nous travaillons donc sur un système très complexe de mélange qui, nous l’espérons, résoudra non seulement ce problème, mais vous aidera à vous concentrer sur les sons importants et à faire de vous un meilleur joueur.

J'ai inclus quelques photos de notre équipe en sortie pour la collecte des sons afin que vous puissiez voir à quel point le son dans Guild Wars 2 est important pour nous.

Obtenir des sons des océans et du vent: http://www.flickr.com/photos/arenanet/4290640301/

Enregistrement de sons d'animaux: http://www.flickr.com/photos/arenanet/4290640321/

Sons d'hiver: http://www.flickr.com/photos/arenanet/4290640335/

Chaussures faites à la main pour les sons de pas: http://www.flickr.com/photos/arenanet/4290640349/

Sons électriques: http://www.flickr.com/photos/arenanet/4291380008/

Epée "Braveheart": http://www.flickr.com/photos/arenanet/4290640383/

Salle de contrôle au stade des bruitages: http://www.flickr.com/photos/arenanet/4291380060/

J’espère que vous avez aimé ce coup d’oeil aux sons dans Guild Wars 2.
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MessageSujet: Re: Les interviews   Les interviews Icon_minitimeVen 7 Mai - 20:54

Une interiew sur guild wars beyond.

jeuxvideo.com> De quoi discutent les joueurs 5 ans après que Guild Wars soit sorti ? Comment se porte la communauté ?


Stéphane Lo Presti : Guild Wars a toujours eu des fans véritablement passionnés et s’exprimant librement, c’est vraiment gratifiant de voir la réponse si positive des joueurs à des choses comme la Guerre en Kryte. Nous mettons régulièrement en place des événements comme l’Hivernel ou les célébrations de l’anniversaire, mais honnêtement je pense que les joueurs avaient grande hâte de voir du nouveau contenu en plus des festivals. Nous nous sommes engagés à faire en sorte que Guild Wars reste un jeu vivant et excitant et à faire plaisir à notre communauté. Nous avons créé Guild Wars Beyond à la fois pour répondre à l’attente de nouveautés de nos joueurs et aussi pour étendre l’histoire et le scénario du jeu au fur et à mesure que nous nous rapprochons de la sortie de Guild Wars 2.



jeuxvideo.com> Le jeu va bientôt souffler sa 5ème bougie et vous invitez les joueurs à rejoindre les célébrations avec ce que vous avez appelé Guild Wars Beyond. Qu’est-ce que Guild Wars Beyond ?



Stéphane Lo Presti : Guild Wars Beyond est un ensemble d’événements que nous avons planifiés et qui étendront l’histoire de Guild Wars et mettront en place la toile de fond de Guild Wars 2, qui se déroule plusieurs centaines d’années dans le futur. Guild Wars Beyond débute avec la Guerre en Kryte, mais nous nous concentrons aussi sur des personnages clés qui deviendront des personnalités historiques dans Guild Wars 2. Nous avons plein de trucs très sympathiques prévus pour Guild Wars Beyond — c’est vraiment un bon moment pour jouer à Guild Wars.




jeuxvideo.com> La Guerre en Kryte sera le premier événement. Qu’est-ce que cette guerre et à quoi doivent s’attendre les joueurs ?



Stéphane Lo Presti : La Guerre en Kryte dépeint la guerre civile qui fait rage au sein de la nation Krytienne entre le Blanc-Manteau, un groupe souverain de fanatiques religieux qui adorent des “dieux” appelés les Invisibles, et la Lame Brillante, un groupe rebelle qui veut détrôner le Blanc-Manteau et réinstaurer la monarchie. Les joueurs sont plongés dans le conflit au côté des rebelles à travers tout un tas de scènes, quêtes et rencontres que nous publions petit à petit. Tout ceci a commencé avec une campagne virale constituée de posters de propagande et de messages cryptiques qui ont amenés aux pages du Blanc-Manteau et de la Lame Brillante sur Facebook, mais aussi sur la page web de la Guerre en Kryte où le conflit est résumé. La guerre est maintenant ouverte en Kryte, et les joueurs peuvent acheter des costumes de la Lame Brillante et du Blanc-Manteau et affronter le Blanc-Manteau et leurs soldats de la paix. Mais ce n’est pas tout car l’ultime bataille pour la Kryte doit encore se dérouler.



jeuxvideo.com> Combien d’événements ou de contenus avez-vous prévu pour Guild Wars avant que Guild Wars 2 ne sorte ?



Stéphane Lo Presti : Nous avons vraiment plein de trucs sympathiques en préparation pour les mois à venir et nous publierons plus d’informations sur le contenu de Guild Wars Beyond au fur et à mesure que nous progresserons. L’idée est que nos joueurs participent à travers des contenus multimédias comme de nouvelles scènes et quêtes, des récits historiques via le web, des costumes et campagnes virales. C’est avant tout du contenu amusant et séduisant qui complète l’histoire de Guild Wars et qui met en place les fondations de Guild Wars 2.



jeuxvideo.com> Est-ce que les joueurs de GW1 pourront garder leurs personnages dans GW2 ?



Stéphane Lo Presti: Non. Etant donné que 250 ans et une quantité de mécanismes de jeu séparent les deux jeux, il est impossible de jouer le même personnage à la fois dans Guild Wars et Guild Wars 2.


jeuxvideo.com> Est-ce que l’arrivée de Guild Wars Beyond signifie que tous les joueurs du premier opus n’auront aucun choix et devront migrer vers la suite ? Si ce n’est pas le cas, combien de temps pensez-vous laisser les serveur de GW1 tourner ?



Stéphane Lo Presti : Non, les joueurs de Guild Wars ne seront pas du tout forcés d’en finir avec le jeu et de passer à la suite. L’ajout de contenu pour Guild Wars Beyond à la manière que la Guerre en Kryte renforce l’histoire de Guild Wars avec de nouveaux éléments, mais cela ne veut pas dire que les joueurs seront bloqués. En ce qui concerne Guild Wars, nous sommes fermement décidés à laisser le jeu tourner après que Guild Wars 2 ait débuté !
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MessageSujet: Re: Les interviews   Les interviews Icon_minitimeVen 7 Mai - 21:10

Neuf questions à Eric Flannum à propos de Guild Wars 2.

Q: On a lu que la barre de sorts serait limitée à 10 compétences. Certains joueurs ont trouvé que ce serait rigide et ne laisserait aucune place à la créativité. Qu’est-ce que vous en dites?

Eric: Voyez les choses comme ça: vous avez 5 compétences que vous pouvez choisir librement, avec la restriction que vous devez avoir un heal, et une compétence élite. Vos 5 autres compétences sont déterminées par votre arme. La plupart des professions peuvent équiper deux ensembles d’arme et changer librement entre ells en combat, et même croisant les combinaisons de compétences entre elles. Ce qui veut dire que vous avez accès à 15 compétences en permanence, et vous faites un minimum de 7 choix (9 maximum) pour déterminer quelles seront-elles. Oui, nous restreignons certains de vos choix à des catégories particulières, mais il y a toujours un grand choix ici.
Si vous comparrez à un jeu de cartes à collectionner pour expliquer notre système de competences, nous sommes passés d’un système de deck sans restrictions dans GW1, à un système qui certaines restrictions saines et nécessaires dans Guild Wars 2. Le nouveau système est plus pratique pour les nouveaux joueurs, ceux qui n’aiment pas faire des builds, ou ceux qui ne savent tout simplement pas les faire, tout en laissant la possibilité à ceux que la création de builds intéresse de créer des centaines de combinaisons pour venir à bout de leurs ennemis. L’un de nos designers a calculé combien de combinaisons étaient possibles, et cela se chiffre à plus d’un million. Ce système nous permet également un équilibrage du jeu plus facile, et plus facilement conservable.

Q: On sait que les joueurs qui choisiront les Norns pourront changer de forme en utilisant une competence. Quand votre forme change, est-ce que votre barre de compétence change aussi pour refléter la forme que vous avez prise ?

Eric: Oui, absolument.

Q: Tirons au clair cet aspect “anti-social” que les joueurs ont déduis des pages de Kotaku et IGN. Guild Wars 2 est-il un jeu “anti-social”?

Eric: “Anti-social” est une mauvaise caractérisation. Le système de Guild Wars 2 ne rend pas le jeu moins social; il le rend plus social, au contraire. Comme Mike l’a dit dans son article sur le blog, vous pouvez toujours grouper avec d’autres joueurs et rejoindre des guildes, et vous pouvez toujours partir et jouer tout seul s vous le désirez. Cependant, Guild Wars 2 offre une autre approche sociale : vous pouvez choisir de jouer avec les gens qui se trouvent par hazard alentours pendant que vous jouez. Cela est rendu possible par des objectifs communs, un contenu dynamique et des règles plus strictes conternant la repartition des loots et XP.

Q: En parlant des loots et XP, il y a eu beaucoup de questions à propos de la distribution pour les joueurs qui auront participe à un événement dynamique dans Guild Wars 2. Est-ce que ce système récompensera le leeching ? Comment déterminerez-vous si quelqu’un doit être récompensé pour sa participation?

Eric: Parce que tous les évenements sont différents, chaque événement a ses propres critèrs pour determiner les participants qui auront fait un effort decent pour participer. Cela veut dire pas de récompense, meme moindre, pour les joueurs qui étaient AFK pendant l’événement ou qui ont juste lance quelques sorts et bougé un peu.

Q: Donc il sera impossible de tuer un monstre à la place d’un autre, frapper un monstre un minimum pour recevoir de l’XP ?

Eric: Eh bien, cela dépend vraiment de ce que vous voulez dire par “dommage minimum” mais la réponse courte est non. Le but du système est d’encourager les joueurs à participer aux combats. Nous n’avons pas défini la participation comme trainer et ne rien faire, ou utiliser une compétence pour récupérer de l’XP.

Q: Guild Wars 2 est un grand et persistant MMO. Certains joueurs ont parlé du manque d’instances, comme si cela voulait dire qu’il y aurait des gens indésirables dans les espaces communs.

Eric: Il y aura toujours des indésirables dans les endroits communs, ce à quoi nous faisons très attention. Cependant, avec son système plus social, Guild Wars 2 élimine la majorité des façons dont les autres joueurs peuvent impacter négativement votre experience de jeu. Des buts communs signifient que les questions de “propriété de mob” est quasiment. Des critères d’attribution d’XP et de loot plus sévères font du vol de mob un mauvais souvenir. Bien sûr, il a beaucoup de façons pour les joueurs désagréables de degrader l’expérience de jeu des autres, mais notre but est de limiter ce type d’interractions à chaque fois qu’elles se produisent. Ce n’est la que l’une des nombreuses choses que nous faisons pour nous assurer que jouer à Guild Wars 2 sera une expérience aussi agréable et exempte de conflits que possible.

Q: Pouvez-vous nous parler du système de “compagnons”, qui a été discuté très tôt dans le développement de Guild Wars 2 ?

Eric: Tôt dans le développement, nous avons travaillé sur le système d’un “compagnon” unique, PNJ, qui aurait accompagné le joueur, mais nous avons vite determine que ce n’était pas nécessaire. Nous avons développé un Guild Wars 2 complètement jouable en solo, grace à no professions, au contenu dynamique, e l’approche sociale des évennements. Et étant donné que Guild Wars 2 est un monde persistant, nous ne pouvons pas réellement laisser cahque personage se ballader avec tout un groupe de PNJs en ville.
Nous avons fait en sorte que chacune de nos 8 professions soit autonome; tout le monde aura un genre d’auto-heal, et un large panel de compétences qui leur permettra de jouer seul. Nos évennements s’adaptent de façon dynamique, ce qui permet d’accomoder le jeu pour un joueur seul comme pour plusieurs, s’ils veulent participer au même contenu. De plus l’aspect social du jeu encourage le jeu en groupe et la création de groupes spontanés.
En raison de ces facteurs, nous avons decide que nous n’avions pas besoin de ces compagnons et avons pu concentrer nos efforts pour faire les professions qui utilisent des familiers très originales et cool. Nous en dirons plus lorsque nous révelerons les professions de Guild Wars 2.

Q: Y aura t-il des activités hors combat dans Guild Wars 2, telles que l’artisanat, la cuisine, la pêche … ?

Eric: Il y a plus dans Guild Wars 2 que le système de combat – il y a une très grande variété d’activités hors combat dans le jeu. Toutes les villes principales de Guild Wars 2 proposeront des jeux et activités auxquelles les joueurs pourront participer indépendament de leur niveau. Vous pouvez prendre part à une bagarre dans un bar, tester votre agilité au stand de tir, ou monter sur les “Smash ‘Em Ups” au carnaval.

Q: Les joueurs pourront-ils changer de profession en cours de jeu, ou faudra-t-il pour cela créer un nouveau personnage?

Eric: Les joueurs ne pourront pas changer leur profession dans Guild Wars 2. Nous avons créé chaque profession du jeu de façon à ce qu’elle se détache des autres, qu’elle soit très différente, et beaucoup de nos systèmes de jeu prennent cela en compte. En raison de cela, il n’est pas facile pour nous de changer la profession d’un personnage une fois qu’il a été créé.
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MessageSujet: Re: Les interviews   Les interviews Icon_minitimeSam 22 Mai - 0:09

Merci pour toute ces info! +1 pour paul
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Alhun Barbarian




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MessageSujet: Re: Les interviews   Les interviews Icon_minitimeSam 22 Mai - 13:21

Une autre interview qui dépote mais hélàs Arenanet n'a pas finis de dévelloper son système de guilde.Pleines de bonnes choses cependant.Bonne lecture!

Général:

- Luna Atra : Jusque là, ArenaNet s'est montré très silencieux à propos du Panthéon des Hauts Faits et son impact sur GW2, bien qu'il ait été présenté comme le contenu principal de GWEN. Que peut-on dire aujourd'hui à ce sujet ?

Eric Flannum – Lead Game Designer: Les joueurs pourront lier un compte GW à leur compte GW2. S'ils le font, et s'ils ont accès au Panthéon dans GWEN, alors ils auront accès au Panthéon des Hauts Faits dans GW2. Depuis cet endroit, ils pourront réclamer les récompenses des exploits accomplis dans GW. Ces récompenses seront spécifiques au Panthéon des Hauts Faits, et ne pourront être obtenues que par un joueur qui les aura débloquées en jouant à GW.


- LA : Le premier GW s'était démarqué des autres jeux en ligne grâce à son système de compétences complexe, qui mettait en avant la réflexion , et grâce à la limite d'équipement et de niveau, qui stimulait le talent des joueurs. GW2 adhère-t-il toujours à cette philosophie, ou bien s'adresse-t-il à un public plus large ?

Eric Flannum: Nous aimerions vraiment faire les deux. Quand vous faites une suite à un jeu, un de vos buts primordiaux est d'agrandir votre base de joueurs, en faisant appel à un public plus large. Après tout, faire un jeu vidéo est un business : il ne fera pas long feu si vous laissez son public stagner. Mais en même temps, vous voulez toujours garder la base de joueurs déjà présente, ceux qui ont fait de votre jeu un succès. C'est quelque chose auquel nous sommes sensibles, chez ArenaNet. Quand nous n'étions qu'une startup, avec notre tout premier jeu, nos fans ont fait un formidable travail en nous soutenant et en parlant de GW autour d'eux. Nous comprenons pourquoi ils ont été attirés par la franchise Guild Wars, et nous n'aurions pas appelé le jeu Guild Wars 2 si nous n'avions pas l'intention de satisfaire leurs attentes. GW2 est un peu différent de son prédécesseur, mais il offre toujours de grandes possibilités de builds, une histoire passionnante, un PvP solide, un jeu axé sur le talent sans grind, et bien sûr, il est sans abonnement.











Progression:

- LA : Dans le premier GW, la progression des personnages était très rapide, en comparaison à ceux d'un MMORPG classique. Cependant, comme atteindre le niveau maximal n'est pas une fin en soi dans GW, cela n'était pas un problème. Comment la progression des personnages sera-t-elle implantée concrètement dans GW2 ? Par un système conventionnel d'expérience et de niveaux, ou avez-vous trouvé quelque chose de plus innovant ?

Eric Flannum: Tout comme son prédécesseur, GW2 fonctionnera avec un système de niveaux et d'expérience. Bien que, tôt dans le développement, nous ayons testé plusieurs concepts alternatifs, nous avons senti que les points d'expérience et les niveaux étaient la solution à adopter. Avec tous les autres domaines où nous emmenons les joueurs loin des MMO habituels, nous avons pensé qu'il était préférable pour la progression de choisir quelque chose de familier et simple à comprendre. Même avec ce système standard d'expérience et de niveaux, la progression dans GW2 est toujours bien plus rapide que dans les autres MMO, bien que nous ayons augmenté le niveau maximal de manière conséquente. Nous considérons toujours qu'atteindre ce niveau n'est pas le but du jeu, et nous fournirons beaucoup de contenu aux joueurs une fois qu'ils auront atteint le niveau maximal.

- LA : Pour rester sur le sujet de la progression des personnages, nous savons déjà beaucoup de choses au sujet des compétences, mais vous n'avez pas encore parlé de la façon de les débloquer, que ce soit pour les compétences courantes ou d'élite. Cela se fera-t-il d'une manière similaire à GW, par achat, par capture ou comme récompense, plutôt qu'avec un arbre de compétences comme dans les autres MMO, ou avez-vous créé quelque chose de nouveau ?

Eric Flannum: Les compétences seront à acheter auprès des instructeurs, ou peuvent être obtenues en récompense, un peu comme dans GW. Le système du sceau de capture ne sera pas de retour dans GW2, car tous les monstres n'utilisent pas des compétences accessibles aux joueurs. Ce choix a été fait pour plusieurs raisons. La plus importante est que cela aurait exercé une contrainte excessive sur l'équipe chargée de l'apparition des créatures. Elle aurait alors dû répartir les monstres en fonction d'un ordre de progression des compétences dans le jeu, au lieu de les placer logiquement aux endroits où ils peuplent le monde. Nous avons également beaucoup moins de compétences dans GW2, dont la plupart sont très spécifiques aux mécanismes de certaines professions. Nous ne voulions pas avoir à faire coller les monstres aux archétypes des professions. Avec notre nouveau système, nous sommes bien plus libres de donner un profil unique et amusant à chaque monstre, avec des aptitudes qui lui correspondent vraiment.











Économie:

- LA : L'une des plus grandes carences de GW était le manque de vrais outils économiques, comme un hôtel des ventes ou un mode boutique, de sorte que nous étions forcés de vendre à la criée, ce qui nous empêchait de jouer vraiment. De plus, l'absence d'unique avant-poste commercial ne simplifiait pas la tâche. Qu'est-ce qui est prévu pour GW2 ?

Curtis Johnson – Game Designer: GW2 contient un Marché destiné aux joueurs, qui diffère sous plusieurs aspects de l'hôtel des ventes classique des MMO. La plus grande et plus importante différence est que le Marché accepte à la fois les annonces des vendeurs et des acheteurs. Par exemple, vous pouvez mettre votre épée en vente, et ensuite proposer 100 pièces d'or pour la hache particulière que vous recherchez, sans avoir à trouver un vendeur spécifique. Le Marché peut afficher l'historique des valeurs moyennes et des cours d'un objet, ce qui vous permet de déterminer facilement un juste prix pour vos biens. Il peut être intéressant ou non de vendre votre objet, selon que le prix est en train de monter ou de baisser.

Les objets que vous mettez en vente peuvent être achetés alors que vous êtes hors ligne, et l'argent est déposé dans le coffre de votre compte. Pour mettre un nouvel objet à vendre, vous devez être connecté au jeu, mais vous pourrez parcourir le marché, faire des achats avec l'argent de votre compte ou annuler des enchères et offres en étant simplement connecté à un navigateur Web.

- LA : A quoi ressemble l'artisanat dans GW2 ? Vous avez mentionné l'existence de mines à attaquer dans le WvW, cela signifie-t-il qu'elles auront un rapport avec l'artisanat ? Devrons-nous nous rendre dans des endroits particuliers pour récolter des matériaux et fabriquer des objets ?

Eric Flannum: Notre système d'artisanat est encore en développement, donc nous ne sommes pas encore prêts à en parler. Les mines que nous avons mentionnées pour le WvW font partie d'un mécanisme spécifique à ce type de PvP. Chaque forteresse peut être approvisionnée en ressources par une mine et/ou par une scierie. Ces ressources permettent aux défenseurs de reconstruire les murs, de construire de nouvelles armes de siège, en résumé, de défendre leur forteresse.











Équipement:

- LA : On nous a dit que l'équipement influençait les compétences, ce qui en fait un élément central du jeu. Doit-on s'attendre à tomber sur des pièces d'équipement plus puissantes que d'autres ? Dans ce cas, devra-t-on accomplir des actions répétitives pour les obtenir, comme c'est le cas dans la plupart des MMO ?

John Hargrove – Game Designer: oui, les armes et armures progresseront complètement au fil du jeu, en lien avec la grande échelle de niveaux sur GW2. Il y aura donc, par exemple, des épées plus puissantes que les autres, purement et simplement. Il est important de noter que quelle que soit leur puissance, toutes les épées confèrent le même ensemble de compétences. Ainsi, même si une épée a de meilleures statistiques qu'une autre, ce ne change pas fondamentalement ce que vous pouvez faire avec.

Quant à savoir si devrez accomplir des actions répétitives pour obtenir l'équipement le plus puissant, en fait, cela dépend de ce que vous appelez des "actions répétitives".

Si, par exemple, vous définissez une action répétitive comme le massacre sans pitié d'ennemis après ennemis, jusqu'à ce que vous estimiez que votre sillage n'est plus qu'un chemin de destruction et de membres mutilés épars, alors oui, vous pouvez avoir à faire cela de temps en temps.

Si, cependant, votre action répétitive consiste à terminer un donjon une centaine de fois dans le but de récupérer les gants de l'armure que vous appréciez tant, alors qu'ils refusent obstinément de tomber, alors non, vous n'aurez pas à faire ça. Selon notre idéologie, tous les joueurs doivent être récompensés individuellement et à des niveaux réguliers, de sorte qu'ils ne peuvent pas être assez malchanceux au point de devoir passer leur vie à un seul endroit pour obtenir ces satanés gants. Nous mettons un point d'honneur à ce que les récompenses de donjon les plus alléchantes puissent être obtenues grâce à ce système de niveaux de récompenses, grâce auquel nous pourrons assurer que personne ne devra jouer au même endroit pendant une éternité.


- LA : Globalement, sera-t-il possible d'améliorer les équipements ? Avec des runes, pierres, enchantements...

John Hargrove: Oui, tous les types d'armures et équipements du jeu pourront être améliorés. Plus tard, sur le site Web, nous publierons un article complet sur le fonctionnement de tout cela, alors restez connectés !











Guildes:

- LA : Que serait GW sans les guildes ! A propos de l'existence d'un hall de guilde, s'il existe, sera-t-il personnalisable ? Y aura-t-il un coffre de guilde ? Nous sommes curieux de connaître les outils qui seront mis à leur disposition.

- LA : La hiérarchie des guildes sera-t-elle modifiable, avec des groupes ayant certains droits, ou le schéma et les pouvoirs seront-ils imposés d'office ?

Eric Flannum: Les guildes, et leur structure, comptent beaucoup pour nous dans GW2. Nous sommes encore en train de fignoler les détails sur des sujets que vous mentionnez, et publierons des informations plus conséquentes à l'avenir.


PvE:

- LA : Il nous semble que vous avez indiqué qu'il n'y aurait pas de points d'exclamation au-dessus des PNJ. Devons-nous donc en déduire que les quêtes au sens classique du terme seront absentes dans GW2 ?

Eric Flannum: C'est tout à fait vrai. GW2 n'a pas le système traditionnel de quêtes des MMO. A la place, nous avons notre système d'évènements dynamiques, dont nous avons déjà commencé à parler, et notre système d'histoire personnelle, dont nous parlerons en détail bientôt. Il est certes vrai que des icônes seront utilisées au-dessus de certains NPC pour signaler leur fonction aux joueurs (marchands, instructeurs, collectionneurs...), mais il n'y aura pas le moindre point d'exclamation ou d'interrogation flottant au-dessus des têtes des PNJ.

- LA : A-t-on quelque chose de similaire aux missions coopératives de GW pour faire avancer la trame scénaristique dans GW2 ? Si c'est le cas, ce contenu sera-t-il instancié ?

Eric Flannum: Il y a actuellement plusieurs types de contenu qui remplissent le rôle que les missions avaient dans GW. Premièrement, l'histoire personnelle est conçue pour immerger le joueur dans l'histoire et de lui donner des objectifs à remplir. Cette histoire emmène souvent les joueurs en instance, où leurs choix peuvent avoir un véritable effet sur le monde. L'histoire personnelle est adaptée à chaque personnage grâce à une série de questions posées au moment de sa création au joueur. Elle est donc plutôt orientée vers le jeu en solo que vers le mode coopératif, bien qu'il soit absolument possible d'y prendre part à plusieurs. En ce qui concerne le contenu voué à la coopération, nous avons à la fois le système d'évènements dynamiques du monde persistant et les donjons instanciés. Nous avons déjà beaucoup communiqué à propos des évènements, et nous aborderons les donjons au cours des prochains mois.











PvP:

- LA : Nous souhaiterions en savoir plus à propos des modes de PvP qui remplaceront le GvG compétitif. Quelle forme prendra-t-il, et avec quels objectifs sur les cartes (combat à mort, capture du drapeau...) ? ArenaNet a indiqué que pour faire de ce mode de jeu compétitif un véritable e-sport, huit joueurs était un chiffre trop grand. Vu que nous n’imaginons pas un PVP compétitif efficace à quatre contre quatre (et que nous n'imaginons pas non plus un chiffre impair) doit-on en déduire que les groupes seront de six joueurs ?


Jon Peters – Game Designer: le PvP compétitif dans GW2 prendra plusieurs formes. Il y a du pick up joignable instantanément opposant des équipes de grande taille, tout comme des tournois de taille et de durée fixées. Nous ne dévoilons pas les formats du jeu actuellement, mais il y a un nombre de buts communs que nous souhaitons incorporer dans nos différents types de PvP. Tous doivent pouvoir être rejoints facilement au milieu d'une partie, et s'adapter à des équipes de différentes tailles. Ils doivent être aussi amusants pour les joueurs occasionnels que pour les joueurs compétitifs, avec des objectifs dynamiques pour le groupe. Ils seront également agréables aux yeux des spectateurs et ne resteront pas bloqués dans des situations d'égalité. Le plus important, c'est qu'ils soient amusants.

Beaucoup de sports et e-sports emploient des équipes à nombre de joueurs impair ou variable. Par exemple, le football se joue en équipes de 11, sauf en salle où chaque équipe comporte 6 joueurs. Counterstrike confronte des équipes de 5 joueurs pour le jeu compétitif. Nous pensons que pour créer plus de cohésion au sein de la base de joueurs en PvP compétitif, la taille des équipes pour le tournoi doit être inférieure à 8 (ce qui permet de former des équipes plus facilement) mais doit rester cohérente entre tous les types de PvP et les tournois (pour éviter de diviser la communauté). Nous ne dévoilons pas la taille de l'équipe pour le moment, mais elle sera plus grande que quatre et plus petite que six.


- LA : Vous avez annoncé des chiffres assez impressionnants dans le manifeste de GW2 en affirmant que 501 joueurs c’est mieux que 500. Ces chiffres sont-ils réalistes pour le WvW ? Pouvez-vous préciser ce que sera un « World » ? Dans ce mode PVP les joueurs seront-ils tous sur une même carte ? Comment éviter les défauts récurrents à tous les jeux offrant un PVP massif tel que les lag ou crash surtout lorsqu’on voit la richesse des animations de GW2 ?

Jon Peters: Le Monde versus Monde (WvW) va effectivement proposer des batailles énormes où des centaines de joueurs vont s'affronter dans de nombreuses zones avec beaucoup d'objectifs. Chacun des camps dans le Monde vs Monde sera représenté par un monde de Guild Wars 2 (l'équivalent des serveurs pour les autres MMO). Toutes les semaines, chaque monde affrontera deux autres mondes à travers ces objectifs.

De nombreux objectifs sont prévus pour s'adapter aux variations de la taille de la population. Un joueur seul pourra intercepter une charrette de ressources allant à la scierie. Un groupe de joueurs pourra lancer une attaque sur la scierie et en prendre le contrôle pour son propre camp. Une armée de joueurs pourra lancer l'assaut sur un énorme château, faire une brèche dans les murs, les portes, et les tours avec de puissantes armes de sièges et les capturer pour leur monde. Nous croyons que cela va éparpiller les joueurs et souvent éviter les problèmes de lags. Mais lorsque tous les joueurs convergent vers une joute épique au gros château du milieu, le WvW utilise la même technologie persistante que le reste du jeu. Nous travaillons aussi sur plusieurs points du jeu pour supporter de larges rassemblements de joueurs. Sous de nombreux angles, notre système d'événement est comparable au WvW du fait qu'il encourage des grands groupes de joueurs à se rassembler pour faire face à de grands groupes de monstres, du coup c'est un problème dont on doit se charger dans les deux cas.









Architecture réseau:

- LA : Le premier GW était un modèle en terme d’architecture réseau. Il permettait de jouer avec des joueurs du monde entier tout en offrant un ping très performant. Qu’en sera-t-il sur GW2, doit s’attendre à retrouver les classiques serveurs mondes de tous les MMO ? Si oui pour éviter que certains serveurs soient très actifs et d’autres pas du tout qu’avez-vous prévu pour offrir une expérience de même qualité à tous les joueurs ?

Curtis Johnson: Les serveurs des mondes de Guild Wars 2 vont acceuillir des milliers et des milliers de joueurs à la fois. A l'origine votre compte appartiendra à un monde, cependant on reconnait que l'amitié passe souvent au travers des mondes. Nous voulons maintenir la possibilité de jouer entre amis que nous avions dans Guild Wars, donc nous prévoyons de permettre très simplement la visite d'autres mondes pour jouer avec vos amis sans avoir à redémarrer un nouveau personnage ou payer de lourd frais de transfert. Nous n'avons pas encore fixé tous les détails, mais nous vous préviendrons lorsque ce sera finalisé.

- LA : Y’a-t-il une limite sur le nombre de joueurs qui peuvent être présents simultanément dans une zone au delà de laquelle s’ouvre une autre région ?

Eric Flannum: Il n'y a pas de région dans Guild Wars 2. Au lieu des régions, nous avons divisé notre base de joueurs en différents mondes (ce que d'autres jeux appellent des serveurs). Dans un monde, chaque carte a un nombre limite de joueurs mais il est suffisament élevé et nous pensons qu'elle sera rarement atteinte.

Configuration:

- LA : GW2 peut-il être attendu sur d'autres plateformes que Windows ? Linux, Mac, PS3... ?

Chris Lye – Marketing Guy: Nous sommes en train de développer GW2 pour Windows et c'est clairement notre priorité. Nous recevons constamment des demandes de support pour d'autres plateformes, mais il est important pour nous de rester concentré.

- LA : Quel type de machine sera capable de faire tourner GW2 ? Un support de DX10 est il prévu ?

Chris Lye – Nous n'avons pas encore finalisé les spécifications matérielles, cependant nous pouvons affirmer que notre objectif est de pouvoir fonctionner sur un grand nombre de PC de jeu ; comme ce que nous avions fait avec Guild Wars.
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Chaud Bunny

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MessageSujet: Re: Les interviews   Les interviews Icon_minitimeSam 29 Mai - 14:17

La Prochaine Fois Que Tu Aurai Des New Panse a Metre Des Image Stp Parse Que La J'ai Un Mal De Crane Razz Razz
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MessageSujet: Re: Les interviews   Les interviews Icon_minitimeSam 29 Mai - 15:33

lol tu t'emmerde a ecrire tout sa alors que tu peut tout simplement nous les dire sur mumble ou nous envoyer les liens je dis bravo!^^
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Valdore Agnar




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MessageSujet: Re: Les interviews   Les interviews Icon_minitimeSam 29 Mai - 15:36

c est trop long donc je lit pas
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Chaud Bunny

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MessageSujet: Re: Les interviews   Les interviews Icon_minitimeLun 14 Juin - 11:44

Arrete Avec Tes Romens Tu Va Faire Fuire Les Membre a Cet Allure Razz
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Alhun Barbarian




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MessageSujet: Re: Les interviews   Les interviews Icon_minitimeLun 14 Juin - 14:24

Mais apprend à écrire roman tu l'écrit un nombre incalculable de fois et tu sais pas l'écrire!
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steak frites

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MessageSujet: le pauvre   Les interviews Icon_minitimeLun 14 Juin - 14:50

bah si c'est long a écrire il y peut rien le pauvre pis au pire vous êtes pas obligé de lire c'est juste a titre informatif
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MessageSujet: Re: Les interviews   Les interviews Icon_minitime

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