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Alhun Barbarian




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MessageSujet: les news c'est par ici   les news c'est par ici Icon_minitimeDim 17 Jan - 12:54

Pour commencer cette série de news voici les deux premières vidéos de guild wars 2 avec un petit commentaire sur les races.


http://www.guildwars2.com/fr/


On entend dire dans la vidéo le nom Logan Thackerey.Logan Thackerey?Evan Thackery était le soldat d'Ebon chargé d'Hivernel 2008.Coincidence?Il a aussi de l'importance dans la mission pack bonus de Gwen.Donc Logan serait il le descendant de Gwen et ce soldat d'Ebon?On ne peut avoir que des doutes.Les Humains sont donc retournée à un système féodal avec la reine Jeenah.Les Humains ont perdus beaucoup de notoriété.On peut aussi voir une tour dans cette bande anoonce serait ce le lieu de résidence de la reine?On peut aussi voir des armures.

Les charrs eux ont pris un côté militaire.On peut notamment voir des armes dans leurs équipements.Les éffigie charrs sont de retours et leurs capital c'est Ascalon rebatisée la citadelle noir.On peut aussi apercevoir une arène qui rapelle la quete le vol du nord Gwen pack bonus.Les charrs se battront ils comme des gladiateurs?L'arrivée des charrs femelles dan ce nouvel opus.

Les norns eux ont la capacités de se métamorphoser.Ce qui est assez chouette.Rappelez vous la déception lorsque vous avez utilisé la compétence la bénédiction de l'ours et que vous appreniez à vos dépents que vous ne pouviez pas vous transformer.Plusieurs formes se sont rajouté donc il y a l'ours,le corbeau et le loup que l'on connait et un nouveau le léopard des neiges.De plus dans cette vidéo on peut apercevoir une escarmouche contre des centaures ce qui laisse enviseger que les traités de paix avec les Ventaris ont échoué.

Les asuras eux ont crée des nouvaux types de golems qui peuvent les transportés,ils ont même une sorte de tableau de bord.On peut voir les golems que l'on connait c'est à dire ceux d'Oola qui à la fin était fous combattre les nouveaux styles des golems.

Enfin,les sylvaris sont une race jeune né 25 ans avant guild wars 2.On peut dore qi'ils ressemblent à des elfes mais je ne mettrai oas grand chose sur eux.
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Aller je vous rajoute le background des races fait par arenanet et à bientôt pour de nouvelle news.
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Il y a longtemps, un soldat fatigué planta une graine étrange dans les profondeurs de la Jungle de Maguuma. Pendant des siècles, l'Arbre clair grandit, ses branches s'arquant sur la forêt toute entière, jusqu'à sa floraison il y a vingt-cinq ans, suite à laquelle les Premiers-nés ont fait leur apparition. D'autres générations de sylvaris se succédèrent, saison après saison, tous émerveillés par cette terre étrange et désireux de trouver un but à leur existence. Façonnés par le rêve qui les nourrissait avant leur réveil, les sylvaris explorent maintenant la Tyrie à la recherche d'aventures et à la découverte de leur place dans ce monde. Ils luttent pour établir un équilibre entre curiosité et sens du devoir, entre ferveur et chevalerie, et entre animosité et sens de l'honneur.

Le rêve persiste dans leurs âmes, tel l'écho d'une mélodie lointaine. Malgré cela, ils perçoivent les hauts et les bas que connaissent leur peuple, ressentent les connexions empathiques qui existent entre tous les sylvaris et partagent leurs découvertes et leur savoir comme l'eau se fond dans le courant d'une rivière. Ils possèdent une connexion profonde avec la terre et les richesses qu'elle renferme, et considèrent toute chose qui pousse et fleurit comme leur frère. Guidés par les leçons gravées dans la tablette sacrée de Ventari, ils ont construit une cité au sein de la forêt et créé une culture mêlant le mystère de la magie avec une volonté de fer de se battre pour le bien.

Mais les sylvaris ne sont pas tous nobles, et tous les rêves ne sont pas agréables. Certains enfants de l'Arbre clair empruntent un chemin obscur, dévoués à un cauchemar qui bout sous la surface et insuffle des lunes sombres, des festivités malfaisantes et de terribles secrets murmurés au cœur de la nuit. La Cour des Cauchemars rejette les vertus de leurs frères et s'applique à convertir tous les sylvaris à leur philosophie sinistre. Si personne ne les arrête, ses membres souilleront le rêve de leurs actes maléfiques et parviendront à corrompre l'Arbre clair lui-même, condamnant la race noble des sylvaris à un avenir teinté de vice et de corruption. Dans la bataille qui oppose le rêve au cauchemar, le destin de la race nouvellement éclose en Tyrie est entre les mains des héros.
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Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing
Ils viennent des terres gelées du Nord : ce sont les norns, une race de héros. Ces guerriers colossaux, capables de changer de forme, respectent les qualités individuelles et la recherche inconditionnelle de la victoire. Ils croient uniquement au pouvoir de l'acier.

Les norns ne quémandent pas ni ne rampent pour obtenir les faveurs des dieux. Ils préfèrent vouer un culte aux esprits des animaux et en tirent leur force. Les norns peuvent prendre la forme de leur totem sacré, que ce soit l'ours, le léopard des neiges, le corbeau ou le loup, et invoquer leur pouvoir dès qu'ils se trouvent en situation de combat, ce qui n'est pas rare.

Chassés de leurs terres natales dans le Nord lointain par le Dragon de glace, Jormag, les norns ont acquis une nouvelle terre au tranchant de leurs épées dans les hauteurs glacées des Cimefroides. L'ombre immense du Dragon de glace menace ces fiers exilés, car les fils de Svanir, des norns pervertis et corrompus, vénèrent Jormag comme leur totem suprême. Un destin brutal et sanglant attend ces traîtres.

Disséminés dans les Cimefroides, les norns vivent dans des demeures fortifiées et des pavillons collectifs, comme le grand hall Hoelbrak. Ils n'ont que du mépris pour les gouvernements des races plus faibles, car les norns ne sont jamais des suiveurs, ce sont des meneurs. Aucun norn ne s'est jamais agenouillé devant un roi ou une reine et aucun ne le fera.

Chaque norn sait que seuls les plus intrépides et les plus forts peuvent connaître l'immortalité. Les vainqueurs sont célébrés au travers des histoires et des chansons, tandis que les faibles sont oubliés, enfouis sous la neige du passé. Telle est la voie du héros ; la voie des norns.
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Le son tonitruant des machines de guerre en marche fait trembler de terreur les peuples inférieurs. Ce sont les charrs, et pour eux, la conquête est un droit inné.

La race des charrs a été forgée dans le creuset impitoyable de la guerre. Ils ne connaissent rien d'autre. La guerre les définit et leur soif de territoires les pousse à toujours aller de l'avant, irrémédiablement. Les mauviettes et les imbéciles n'ont pas leur place parmi les charrs.

Il y a plusieurs générations, les charrs ont renversé leur caste religieuse et rétabli les anciennes Légions, le fondement de leur culture militaire. Ils ont tourné le dos aux faux dieux et se sont orientés vers l'industrie, en élaborant des armes et des machines de guerre aussi terribles et impitoyables que les charrs eux-mêmes. Ils utilisent tous les moyens à leur disposition pour broyer leurs ennemis, que ce soit des embuscades, des bombardements, ou même leurs griffes et leurs crocs. La victoire est tout ce qui compte, quels que soient les moyens pour y parvenir, et les conséquences.

Dès leur plus tendre enfance, les charrs s'entraînent pour devenir des guerriers. Leur société se compose de troupes de guerre, de compagnies et des quatre grandes légions. La Légion des Cendres, la Légion Sanglante et la Légion de Fer sont plus ou moins alliées, tandis que les fanatiques religieux traîtres de la Légion de la Flamme conspirent contre les trois premières. Aujourd'hui, la terre conquise d'Ascalon est le territoire de la puissante Légion de Fer, mais même sous la loi des charrs, elle est considérée comme une nation en guerre. Opérant depuis l'imposante Citadelle noire, les trois légions se battent contre les rebelles humains, les fantômes d'Ascaloniens vaincus il y a longtemps, et un tyran de la Légion de la Flamme qui cherche à créer un culte en son nom. Les charrs n'ont jamais été à court d'ennemis et ils n'ont jamais voulu qu'il en soit autrement.

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Les Asuras
"C'est l'intelligence qui nous sauvera, pas les muscles."Ne vous fiez pas à leur petit gabarit, les inventeurs magiques qui composent cette race souterraine possèdent une intelligence colossale. Ces être d'une intelligence supérieure utilisent leur savoir et leurs compétences en matière de magie et d'ingénierie pour affirmer leur dominance naturelle. Dans le monde des asuras, ce ne sont pas les plus forts qui survivent, mais les plus astucieux. Les autres races estiment qu'elles doivent régner en vertu de leur puissance et de leur force, mais se bercent d'illusions. Un jour viendra où tous les êtres serviront les asuras.

Remontés à la surface de la Tyrie après avoir été chassés par les serviteurs de Primordus, le Dragon de feu, les asuras ont fondé une nouvelle société complexe basée sur de grandes villes située dans la Jungle de Maguuma, comme l'impressionnante Rata Sum. La vie des asuras s'articule autour de l'étude de l'Alchimie éternelle, une théorie métaphysique universelle qu'ils analysent dans leurs grands instituts de recherche : le Collège de la Statique, le Collège de la Dynamique et le Collège de la Synergétique.

Les asuras utilisent leurs compétences de magie pour créer des golems, des portails asuras, des bâtons explosifs et d'autres inventions merveilleuses. Leur culture est organisée, mais très flexible : ces petits génies se rassemblent souvent en groupes de travail spécialisés appelés "coteries" pour accomplir des tâches de grande importance. Les asuras se forgent une réputation auprès de leurs pairs en menant à bien plusieurs projets ou en devenant les experts les plus compétents dans un domaine obscur. Ils cherchent constamment à prouver leur propre supériorité intellectuelle, et par extension, la supériorité de leur peuple.

Qui est plus à-même de régner sur la Tyrie que les asuras ? Les races primitives et belliqueuses peuvent s'avérer utiles lorsqu'un asura a besoin de déplacer quelque chose de lourd, mais elles croient à tort que la force brute ou la résistance leur donne droit au pouvoir. Comme ils se trompent. Comme disent les asuras, la maîtrise de l'Alchimie éternelle équivaut à la maîtrise de la Tyrie. Qui peut discuter devant tant de logique ?
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Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing
La résistance de la noble race humaine a été maintes fois mise à l'épreuve. Ils ont payé le prix cher pour leur sécurité et leur liberté, pourtant leur courage reste inébranlable.

Depuis l'invasion d'Ascalon par les cruels charrs, jusqu'à la montée cataclysmique du royaume perdu d'Orr des profondeurs de la mer, l'humanité s'est vue submergée et très affaiblie. Les humains ont perdu leurs terres natales et leurs prières s'envolent vers des cieux silencieux. A présent, les derniers descendants des hommes possèdent une ultime terre, la nation de Kryte, dirigée par la reine Jennah. Troublée par les bandits et les centaures en maraude et déchirée par les intrigues politiques et les traîtrises, la Garde séraphine veille sur des terres tourmentées. Seuls le courage, la volonté et l'unité peuvent permettre aux humains de maintenir leur culture riche et de parvenir une fois encore à se dépasser.

Pendant plus de cent ans, les oriflammes ont flotté au gré du vent au-dessus de l'Apogée divine, une île de civilisation et de paix loin du monde et de son chaos permanent. A Ascalon, les vaillants combattants humains regroupés dans la forteresse de Noirfaucon mènent une lutte acharnée pour défendre la dernière étincelle de résistance face à leurs ennemis charrs. Ils jurent qu'un jour ils parviendront à reconquérir cette nation perdue, qu'ils n'abandonneront jamais les villes de leurs ancêtres et qu'ils ne pardonneront pas aux charrs qui ont broyé les anciennes armées d'Ascalon sous leurs semelles d'acier.

La flamme fragile de l'humanité aurait été soufflée il y a bien longtemps sans le courage et le dévouement des héros. Ces défenseurs du royaume représentent le dernier espoir pour leur peuple. Contre toute attente, l'humanité perdurera, soutenue dans sa foi par les dieux, son dévouement à la reine et l'espoir d'un avenir meilleur pour l'ensemble des humains. Une fois de plus, ils défendront leur territoire face à l'ennemi, de l'Apogée divine à Noirfaucon, et ils n'échoueront pas

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MessageSujet: Re: les news c'est par ici   les news c'est par ici Icon_minitimeSam 22 Mai - 13:26

Deux articles parues sur le site officielle que vous avez du voir.


Bonjour ! Je suis Eric Flannum, le concepteur en chef de Guild Wars 2. Au cours des prochains mois, nous vous en apprendrons davantage sur les professions, les races, l'histoire et les systèmes de jeu de Guild Wars 2. Nous partagerons également notre philosophie de conception, ainsi que diverses observations à propos du jeu. Tout d'abord : les combats !

Nous avons tout un tas de choses surprenantes prévues pour le combat dans Guild Wars 2 et je tenterai d'en décrire un maximum. Arrêtez-moi si je vous fatigue ! Commençons par les bases.

L'une de nos priorités lors du développement de Guild Wars 2 a été de rendre les mouvements et les interactions avec le monde agréables pour nos joueurs. Pour nous, cela correspond à introduire un « plaisir du mouvement » dans le jeu. Cet aspect comprend la liberté de sauter et de nager, mais cela a également une incidence directe sur les combats.

Pour renforcer l'importance des mouvements dans le jeu, nous voulons que le positionnement de votre personnage lors du combat devienne une donnée déterminante. Dans Guild Wars 2, vous assisterez à de nombreuses attaques qui encouragent et récompensent les mouvements tactiques et le positionnement du joueur. Par exemple, j'observais l'autre jour deux de nos concepteurs de jeu, Jon et Isaiah, en train de jouer. Jon utilise son bouclier pour dévier le souffle de feu d'un drake, tandis qu'Isaiah attaquait le drake par derrière avec une compétence appelée Marteau dévastateur, projetant le drake dans les airs. Le drake passeau-dessus de la tête de Jon, lequel se retourne immédiatement pour utiliser une compétence appelée Sursaut sauvage pour empaler et achever le drake au moment où il touche le sol. Cet enchaînement plutôt impressionnant (et efficace) découle très naturellement du fonctionnement particulier des combats dans Guild Wars 2.


Nous voulons que les combats dans Guild Wars 2 soient visuellement saisissants. Les joueurs doivent pouvoir identifier les compétences utilisées d'un seul coup d'œil tout en ayant une idée assez précise de l'effet de la compétence. La compétence possède-t-elle une zone d'effet ? Inflige-elle des dégâts ? Quel type de dégâts ? Notre but est de concevoir des compétences aux graphismes bien différenciés, qui ne nécessitent pas de longues descriptions. Cela nous a amené à créer une quantité d'effets de compétences bien distincts etimpressionnants dans le jeu. Même une compétence simple comme Boule de feu explose de telle manière que vous pouvez clairement discerner les limites de la zone affectée. Au-delà des éclairs et boules de feu classiques, vous découvrirez des compétences permettant de créer des mains de pierre géantes et destructrices, de se transformer en tornade puissante et d'invoquer une nuée d'oiseaux de proie (une compétence particulièrement appréciée par nombre de joueurs après l'avoir vue en action).

Le système de compétences
De façon similaire à Guild Wars, la barre de compétences dans Guild Wars 2 est limitée à un nombre défini de compétences. À l'instar d'un jeu de cartes à collectionner, nous fournissons une multitude de choix au joueur et lui permettons de sélectionner des compétences qui constituent un build adapté à son style de jeu spécifique. Par exemple, un guerrier dans Guild Wars 2 peut décider de baser le style de son personnage sur les dégâts graduels infligés par effet de saignement, tandis qu'un autre peut choisir d'assommer ses adversaires en contrôlant leurs mouvements avec des attaques lentes et amples. Ces deux guerriers peuvent choisir d'équiper les compétences qui les intéressent le plus. La simplicité d'utilisation du système de compétences constitue également un point important. Nous avons donc opté pour un affichage aussi intuitif et peu encombré que possible. Tous ces aspects combinés offrent une barre de compétences et un système de compétences légèrement différents de ce que vous trouvez généralement dans un MMO.

La barre de compétences à dix emplacementsLes cinq premières compétences de la barre de compétence ne sont pas placées directement par le joueur, mais déterminées par son choix d'arme et de profession. Ce mécanisme nous permet de garantir que chaque arme est contre-balancée par une combinaison de compétences amusantes. Par exemple, un guerrier brandissant une masse et un bouclier aura accès à des compétences puissantes mais lentes comme Terrassement, ainsi qu'à de solides compétences défensives telles que Blocage et Coup de bouclier. Un guerrier brandissant une grande épée aura accès à une multitude de compétences de mouvement telles que Course, ainsi qu'à des compétences à zone d'effet telles que Cent lames. Dans chaque cas, les cinq premières compétences du guerrier sont déterminées par ce qu'il tient entre les mains. Les compétences d'arme varient également en fonction de la profession ; ainsi, un guerrier brandissant une épée aura des compétences différentes d'un personnage d'une autre profession qui peut brandir une épée.


Pour multiplier les possibilités, la plupart des professions peuvent équiper deux ensembles d'armes différents et peuvent passer d'un ensemble à l'autre très rapidement et très simplement. Par exemple, un guerrier pourra porter un arc long ou un fusil pour attaquer des ennemis éloignés, puis passer au marteau lorsque l'ennemi se rapproche. Nous avons évoqué les cinq premières compétences qui sont déterminées par le choix de l'arme et de la profession. Qu'en est-il des cinq suivantes ? Ces compétences sont toutes choisies par le joueur parmi une liste limitée de compétences déterminées par la profession et la race. Pour placer une compétence, le joueur clique simplement sur un emplacement pour afficher la liste des compétences pouvant y être placées. L'un de ces emplacements est dédié aux compétences de guérison qui réapprovisionnent les barres de santé du personnage et de ses alliés, tandis qu'un autre est réservé aux compétences d'élite qui déclenchent des effets puissants et visuellement spectaculaires. Quel que soit le type de compétence concerné, il est important de donner au joueur un ensemble varié d'outils à sélectionner pour qu'il puisse créer un build agréable à jouer.

Par exemple, un élémentaliste humain peut choisir d'utiliser Aura de rétablissement, qui fournit une augmentation de santé à chaque utilisation d'une compétence, ou il peut opter pour Glyphe de guérison, une compétence de guérison à l'effet plus direct. Un guerrier peut choisir la compétence Frénésie qui remplira instantanément sa barre d'adrénaline, la compétence de cri Craignez-moi ! qui inflige la condition de faiblesse aux ennemis adjacents ou la compétence Bannière de courage qui inspire ses alliés et augmente les dégâts de mêlée.

Les compétences d'élite sont conçues comme des compétences ultra-puissantes à utiliser avec parcimonie car elles ont un impact considérable sur le jeu. Un élémentaliste peut invoquer le pouvoir du vent pour se métamorphoser en une tornade qui renverse ses ennemis et inflige de lourds dégâts, tandis qu'un guerrier peut choisir d'exploiter la puissance de Destruction et agrémenter tous ses coups de dégâts à zone d'effet.

Dès les premières phases de développement de Guild Wars 2, la nécessité d'un ensemble diversifié d'armes pour soutenir notre système de compétences nous a semblé évidente. La liste complète des armes standard pouvant être portées dans Guild Wars 2 est la suivante:

Une main: hache, dague, masse, pistolet, sceptre et épée.

Deux mains: grande épée, marteau, arc long, fusil, arc court et bâton.

Main secondaire uniquement: Focus, bouclier, torche et corne de guerre.

Aucune profession n'est capable d'utiliser toutes ces armes, mais certaines peuvent en brandir beaucoup plus que d'autres. De nombreuses professions peuvent également brandir une arme à une main à la mainsecondaire. Une arme main secondaire possédera des compétences différentes par rapport à une même arme portée à la mainprincipale. Un guerrier, par exemple, peut apprendre à manier deux armes en même temps et choisir d'équiper deux épées, ce qui lui confère trois compétences via l'épée dans sa main droite et deux compétences via l'épée dans sa main gauche.

Armes d'environnementLes armes que vous tenez entre vos mains déterminent donc vos cinq premières compétences. Ce système est la composante de base des combats dans Guild Wars 2, mais en jouant avec, nous nous sommes rendu compte que nous pouvions l'adapter à un large éventail de situations très sympathiques. Par exemple, lorsqu'un un joueur interagit avec une arme de siège, ses cinq premières compétences sont remplacées par des compétences spécifiques à cette arme de siège. Le joueur peut trouver un rocher sur son chemin et, en le prenant en main, découvrir que ses compétences ont changées de telle façon qu'il peut maintenant lancer ce rocher. La découverte d'un nid de drakes peut donner accès à des œufs qui pourront alors être ramassés, puis mangés ou lancés. Les choses qu'un personnage peut effectuer avec une arme d'environnement varient selon la profession ou la race. Un élémentaliste disposant d'un rocher peut non seulement le jeter, mais peut également le lancer dans les airs, le faisant rapidement descendre du ciel avec l'impact d'un météore.

Outre les objets se trouvant sur votre chemin, nombre de ces armes d'environnement sont obtenues de façon spontanée lors d'événements et d'activités. Les planches de bois utilisées pour frapper les ennemis peuvent s'obtenir en tuant des cœurs de chêne ou se trouver dans les débris causés par des centaures ayant brisé une porte en bois. Casser un tabouret sur la tête d'un patron de bar bagarreur peut procurer un pied de chaise, très efficace comme massue.

Ce ne sont que quelques exemples d'objets d'environnement avec lesquels les joueurs pourront interagir. Il existe même certaines professions dont les actions reposent largement sur ce type d'interaction, comme par exemple la compétence d'élémentaliste Conjuration de flamme qui crée plusieurs grandes roches enflammées qui peuvent être ramassées et projetées vers l'ennemi.

ProfessionsLe choix de la profession aura bien entendu un impact énorme sur le gameplay. Il existe huit professions dans Guild Wars 2, dont plusieurs seront familières aux fans de Guild Wars, et d'autres qui font leur entrée dans l'univers Guild Wars. Chacune de ces professions peut être classée de façon sommaire selon le type d'armure porté : les érudits portent une armure légère, les aventuriers portent une armure moyenne et les soldats portent une armure lourde. Il existe actuellement trois professions d'érudit, trois professions d'aventurier et deux professions de soldat.


En concevant les professions, il était primordial pour nous de les rendre aussi uniques et différentes que possible. Outre le choix d'arme, d'armure et de compétences, nous avons développé plusieurs mécanismes passionnants pour chaque profession. Lorsque nous révèlerons les nouvelles professions sur notre site Web, vous découvrirez le soin avec lequel nous avons approfondi le style de jeu de chacune d'entre elles.

De nombreux joueurs de Guild Wars connaissent le concept de professions secondaires. Nous avions inclus les professions secondaires au tout début de la conception de Guild Wars 2, mais de par les mécanismes uniques de chaque profession et l'importance accrue de la race dans la personnalisation du personnage, nous les avons retirées du jeu. Nous pensons que cela nous permettra de créer un jeu plus équilibré offrant des professions réellement uniques et agréables à jouer.

Combinaisons inter-professionsIl est primordial que les professions d'un MMO puissent interagir de manière intéressante entre elles. Auparavant, les interactions se limitaient simplement à la guérison et à l'amélioration des équipiers et à la gestion de l'aggro lors du combat. Afin d'étendre considérablement les possibilités de collaboration entre les joueurs, nous avons mis en place un système de combinaisons inter-professions.


Un guerrier et un élémentaliste jouant ensemble peuvent associer leurs capacités de plusieurs manières différentes. L'élémentaliste peut infliger un Champ statique, qui correspond à un effet d'éclair ciblant une zone. Un guerrier qui tire une balle de fusil à travers un champ statique et charge ainsi la balle d'électricité peut infliger des dégâts supplémentaires. Dans un autre style, l'élémentaliste peut projeter un Mur de feu face à un groupe d'ennemis. Le guerrier peut pénétrer le mur de feu et utiliser Hache Cyclone, une attaque qui le fait tourner rapidement sur lui-même, projetant l'ensemble du mur vers les ennemis. Il existe littéralement des centaines de combinaisons à découvrir.

Races
Le choix d'une race est également une décision significative car elle affectera les performances du joueur au combat. Nous avons déjà expliqué comment un joueur peut choisir des compétences raciales parmi ses cinq compétences secondaires. Ces compétences sont conçues pour apporter des options supplémentaires qui permettront au joueur d'apprécier pleinement le style de la race choisie. Un guerrier sylvari peut choisir d'utiliser des Racines crochues pour immobiliser un ennemi, tandis qu'un guerrier asura peut choisir d'employer Explosion des arcanes pour infliger des dégâts à distance supplémentaires.

Le joueur peut également choisir d'utiliser des compétences raciales d'élite. Un élémentaliste norn peut employer la compétence norn Forme de loup et se transformer en une créature géante mi- norn, mi-loup, capable de tout détruire sur son passage et de déchiqueter ses ennemis. Un humain peut utiliser les Molosses de Balthazar, une compétence qui permet de lancer deux chiens massifs et impétueux dans la bataille. Les compétences raciales peuvent être associées aux compétences de profession pour donner aux joueurs une abondance de possibilités lors du choix de style de jeu.

Dans un avenir pas si lointainCe que je vous révèle ici n'est que la partie émergée de l'iceberg ! J'espère vous avoir donné une idée plus précise du fonctionnement de Guild Wars 2, de certains de nos objectifs lors de la conception du système de combat et des paramètres qui ont influencé certaines de nos décisions.

Je tenais également à souligner qu'ici, chez ArenaNet, le processus de développement est itératif. Cela signifie que nous aimons implémenter les élémentstrès tôt, pour pouvoir vérifier concrètement s'ils fonctionnent en jeu. Si une fonctionalité ne satisfait pas nos attentes, nous y apportons des modifications, voire nous la supprimons complètement. Toutes les informations que j'ai pu vous donner peuvent être amenées à changer si nous découvrons que la fonctionalité ne marche tout simplement pas. Guettez la prochaine mise à jour de ce type concoctée par Colin Johanson, notre concepteur de contenu en chef, qui vous expliquera le système d'événements dynamique, et en quoi celui-ci fera de Guild Wars 2 un jeu très différent d'un MMO classique basé sur les quêtes.


Le deuxième article maintenant.

Je m'appelle Colin Johanson et je suis Lead Content Designer sur Guild Wars 2. L'équipe de conception de contenu est responsable du développement des événements, du scénario, des mini-jeux et de tous les autres contenus que vous rencontrez dans le monde de Guild Wars 2. Je vais profiter de cet article pour détailler le fonctionnement du système d'événements dynamiques que nous avons créé pour Guild Wars 2, un système qui remet en question la façon dont le contenu des MMORPGs classiques est présenté aux joueurs.

Les quêtes : la fausse bonne idée des MMOs
Pour développer notre MMO, nous avons examiné tous les composants fondamentaux, tous les acquis des ténors du genre en cherchant à chaque fois comment les améliorer. En réfléchissant au système de quêtes traditionnel utilisé dans à peu près tous les MMOs existants, nous avons conclu que les quêtes pouvaient largement être améliorées. C'est dans ce but que nous avons conçu notre système d'événements dynamiques.

Avec le système de quêtes traditionnel, il faut la plupart du temps aller parler à un personnage surplombé d'un point d'exclamation ou d'interrogation. S'affiche alors un énorme pavé de texte que personne ne prend le temps de lire et qui décrit une situation tragique ou totalement anodine à laquelle vous êtes censé remédier. Vous allez donc accomplir la tâche, puis vous retournez parler au même personnage : re-pavé de texte et récompense. Les systèmes de quêtes traditionnels se basent sur ces pavés de texte pour vous informer de ce qui se passe dans le monde, or cette forme de narration est obsolète.

Dans Guild Wars 2, notre système d'événements ne vous forcera pas à lire une description de quête interminable pour savoir ce qui se trame : vous le découvrirez vous-même, de vos propres yeux et oreilles. Si un dragon attaque, vous l'apprendrez non pas par trois paragraphes qui vous décrivent son assaut, mais en voyant les bâtiments exploser en de gigantesques boules de feu, en entendant les PNJs hurler qu'un dragon attaque. Vous entendrez les gardes des cités avoisinantes haranguer la foule pour recruter des joueurs prêts à combattre le dragon, vous verrez au loin les énormes panaches de fumée que dégage le village assiégé.


Les systèmes de quêtes traditionnels ont aussi un deuxième défaut : ce que le texte d'une quête vous indique ne correspond pas à ce qui se passe dans le monde.

Par exemple, dans un MMO classique, le donneur de quête va vous informer que des ogres viennent détruire sa maison et que vous devez les tuer. Vous recevez alors une quête accompagnée d'un message « Tuer 0/10 ogres » et vous devez alors dézinguer une bande d'ogres en train de cueillir des pâquerettes dans un champ. Vu que chaque joueur du jeu doit pouvoir effectuer cette quête, les ogres ne menaceront jamais réellement la maison du PNJ. Ils resteront à cueillir des pâquerettes ad vitam aeternam. Les ogres ne font pas ce que prétend la quête. Bref, le jeu vous ment !

Chez ArenaNet, nous ne nous satisfaisons pas de ces approximations. Dans Guild Wars 2, si un personnage vous dit que des ogres viennent détruire une maison, ils vont vraiment la démolir si vous les laissez faire !

Un monde doué d'une vie propreEn créant un monde dont vous percevez en permanence l'évolution, un monde qui dégage une véritable impression de vie, Guild Wars 2 s'impose comme un titre capable de faire évoluer le genre du MMORPG. Cette évolution repose principalement sur notre système d'événements, qui permet de modifier dynamiquement le monde en fonction des actes et des décisions des joueurs. Les choix d'un joueur peuvent avoir à eux seuls des répercussions dans toute une zone, infléchir une série d'événements jusqu'à changer radicalement le contenu présenté à tous les joueurs de la carte.

D'autres développeurs ont tenté d'aborder ce problème, mais Guild Wars 2 va plus loin. Là où les autres systèmes de quêtes étaient binaires (réussite ou échec), nos événements dynamiques évoluent en réaction aux interactions des joueurs et aux résultats qu'ils obtiennent. Là où les systèmes précédents reprennent à zéro sans rien changer au monde, les événements dynamiques créent des réactions en chaîne dans toute une zone et laissent derrière eux des effets persistants dans le monde du jeu.


Dans les MMOs classiques, l'accomplissement d'une quête n'a aucun impact réel sur le monde du jeu. Vous recevez votre récompense avant d'enchaîner sur la quête suivante. Vos actes n'ont eu aucune incidence sur le monde, ni en bien, ni en mal. Dans GW2, l'issue du moindre événement affecte directement l'univers autour de vous. Si une armée draguerre ennemie se met en ordre de bataille, les joueurs sont appelés à se mobiliser et à faire front commun avec leurs alliés. Si l'armée draguerre est vaincue, d'autres événements en découlent : les joueurs peuvent prendre d'assaut la base des ennemis, affronter leur commandant, libérer les troupes alliées retenues captives dans les prisons draguerres et même défendre la base capturée face à des vagues de Draguerres qui émergent du sol pour tenter de reprendre leur place forte.


Si, à l'inverse, les joueurs n'arrivent pas à détruire l'armée, elle établit un fort dans le territoire des joueurs. Les Draguerres peuvent alors envoyer des contingents et des ravitaillements au fort depuis la base principale tout en construisant des murailles, des tourelles et des engins de siège pour défendre les lieux. Ils tentent ensuite d'attaquer des zones alliées aux joueurs dans la région, ils envoient des snipers dans les collines, des troupes à l'assaut des villages et ils essaient d'abattre les fortifications alliées avec les énormes machines Draguerres. Et les réactions de cause à effet continuent, toujours en fonction des actes des joueurs.

Par exemple, si les snipers draguerres ne sont pas arrêtés, ils commencent à abattre tous les villageois et les marchands des villages alliés voisins. Si les joueurs n'empêchent pas les Draguerres de capturer un village, il faut ensuite mener un groupe pour libérer le village et ses habitants. Au final, tout ce contenu découle d'un seul et même événement : la mobilisation de l'armée draguerre.

Voici un infime aperçu des milliers d'événements que nous avons conçus dans Guild Wars 2, où chaque action effectuée par les joueurs a des conséquences directes et visibles dans le monde du jeu.

Parce que dans « MMORPG », il y a « MMO »L'un des grands défis d'un jeu massivement multijoueur, c'est de créer un monde virtuel où des centaines de joueurs peuvent interagir ensemble et cultiver un esprit de communauté, et non pas de menace, au contact des autres joueurs. L'un des grands écueils conceptuels des MMOs classiques, c'est qu'il est impossible de jouer ensemble à moins de faire partie du même groupe. Le contenu du jeu incite souvent à ne pas interagir, voire pire, à se comporter avec hostilité à l'approche d'un autre joueur.

Quand un MMO classique charge plusieurs joueurs de tuer un boss, il n'y en a qu'un à la fois qui délivre le coup de grâce et qui récupère le butin. Les autres joueurs doivent patienter le temps que le boss réapparaisse pour pouvoir le tuer et en récolter les bénéfices. Avoir d'autres joueurs avec soi, c'est se faire voler ses cibles et donc engranger moins d'expérience. Pourtant, un MMO est censé rassembler des centaines, voire des milliers de joueurs au sein d'une communauté, et non pas les mettre ensembles puis les éloigner les uns des autres !


Le système d'événements de Guild Wars 2 est conçu de façon à corriger ce problème. Tous les joueurs qui participent pleinement à un événement voient leurs efforts récompensés. Tous ceux qui contribuent à tuer un monstre ou détruire une catapulte ennemie en tirent des bénéfices. Finis les voleurs de cibles et les campeurs de quêtes : chacun se consacre à l'objectif commun de l'événement et chacun est récompensé pour son investissement. Pour faire en sorte qu'il y ait toujours de quoi faire pour tout le monde, nos événements s'adaptent au nombre de joueurs dynamiquement : plus il y a de participants, plus ils se voient opposer d'ennemis. Si des joueurs quittent l'événement, l'échelle des hostilités est réduite dynamiquement de manière à ne pas désavantager les joueurs restants. Cet équilibre précis que crée notre système d'échelle dynamique permet d'assurer un gameplay toujours haletant et gratifiant.

Les événements sont conçus pour encourager la cohésion de la communauté et donner à chacun un sens de camaraderie et de responsabilité partagée. Même si vous ne jouez pas en groupe avec quelqu'un, l'arrivée d'autres joueurs en renfort est uniquement synonyme d'avantage ! Dans Guild Wars 2, vous serez impatient de rencontrer d'autres joueurs là où dans un MMO classique, vous vous diriez « Encore un qui vient me piquer mes cibles ». Les tests en interne ont montré que cette idée fonctionne très bien en pratique. Tout notre studio a vécu d'innombrables moments où, lors d'un événement, nous avons ressenti un lien fort entre nous, un sens de communauté créé dynamiquement par le système d'événements.

Avantages pour le reroll et l'exploration
Il y a deux types de joueurs, pourtant très répandus, qui ne sont généralement pas très avantagés par les systèmes des MMOs classiques : l'explorateur d'une part, qui veut découvrir l'univers jusque dans ses moindres recoins, et, plus courant encore, le joueur affligé de rerollite aiguë, celui qui veut créer plusieurs personnages différents pour découvrir le jeu sous le plus de facettes possible. Dans Guild Wars 2, notre système d'événements donne à ces joueurs une place que personne ne leur avait encore offerte.

L'explorateur privilégie le plaisir de la découverte. Dans un MMO classique, il peut certes explorer un vaste monde, mais une fois qu'il en a fait le tour, il ne lui reste plus rien à faire parce que ce monde ne change pas. Le jeu perd l'attrait de la découverte. Le système d'événements dynamiques de Guild Wars 2 assure un plaisir de découvrir sans cesse renouvelé ! À chaque fois que vous accédez à une carte, quelle qu'elle soit, vous avez des chances de découvrir des événements et des situations totalement différents qui modifient radicalement l'aspect des lieux. Un village jusque-là peuplé de Norns amicaux peut très bien avoir été envahi par les maléfiques Fils de Svanir qui s'en servent désormais comme base d'opérations et ont remplacé l'architecture des Norns par la leur. Ce monde en constante évolution dynamique offrira à l'explorateur une découverte de tous les instants.


Pour couronner le tout, nous avons également caché des centaines d'événements aux quatre coins du monde qui nécessitent une interaction avec l'environnement. Ceux qui veulent sillonner le monde entier ont ainsi des découvertes et des récompenses supplémentaires à dénicher. Si vous trouvez l'entrée d'une grotte secrète au fond de l'océan et que vous en ressortez en emportant l'orbe luminescent qui s'y trouvait, peut-être allez-vous libérer une créature maléfique de son antique prison, qui va par voie de conséquence terroriser les navires marchands. Et si par hasard vous trouvez, perché au sommet du plus haut des monts, le château d'un ancien sorcier, la lecture des sorts inscrits dans son grimoire pourrait bien ouvrir un portail vers une autre dimension d'où se déverseront des flots de créatures. GW2 réserve une place à tous les types de joueurs grâce à notre système d'événements.

Puisque le monde fluctue en permanence, nous avons créé un environnement doué d'une vie propre qui se révèle particulièrement gratifiant pour les maniaques du reroll. Le système d'événements assure à chaque nouveau personnage une expérience totalement inédite, ce qui rend la création de nouveaux personnages plus amusante et gratifiante que dans les MMOs classiques.

Et maintenant ?Les MMOs remportent aujourd'hui un succès jamais démenti, mais le genre n'a guère évolué pendant les dix dernières années. En règle générale, les joueurs de MMO explorent un monde immuable, persistant, et gagnent des niveaux en accomplissant des quêtes qui ne changent strictement rien à cet univers. Il est temps que le genre passe à la vitesse supérieure et explore l'idée d'un monde persistant, dynamique et doué d'une vie propre, où les actions des joueurs ont un véritable impact et tout ce qui se produit a une cause et une conséquence. Nous sommes très impatients que les joueurs découvrent par eux-mêmes le système d'événements de Guild Wars 2 et nous espérons vous retrouver très bientôt au sein de ce monde dynamique. Vous ne le regretterez pas.

Si cet article expose une bonne partie des problèmes relatifs aux quêtes dans les MMOs classiques et la solution que constitue le système d'événements, il n'aborde pas certaines des autres lacunes inhérente au genre : par exemple, le manque d'approfondissement des personnages et d'histoire personnelle. Pour faire suite à cet article, Ree Soesbee, une de nos World Designer sur Guild Wars 2, décrira le système d'histoire personnelle que nous développons afin de remédier à ces problèmes fondamentaux. Si notre système d'événements dynamiques rappelle que dans « MMORPG », il y a « MMO », l'article de Ree vous montrera que nous faisons aussi la part belle à « RPG ». Un conseil, ne le manquez pas !
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Chaud Bunny

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MessageSujet: Re: les news c'est par ici   les news c'est par ici Icon_minitimeSam 29 Mai - 14:15

Alhun Tant a Pas Mar D'ecrire Des Romain ? Tu Peut Juste Donner Le Site Ou Ta Trouver Les Info Ou Metre Des Images Et De La Couleur Parsque La C'est Un Peu Abuser. Razz
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Le Rodeur Killer

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MessageSujet: Re: les news c'est par ici   les news c'est par ici Icon_minitimeMar 8 Juin - 21:44

News : Plus De 3700 compte on était supprimer a cause des bots.
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Simon Destructeur




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MessageSujet: Re: les news c'est par ici   les news c'est par ici Icon_minitimeMer 9 Juin - 11:43

Le Rodeur Killer a écrit:
News : Plus De 3700 compte on était supprimer a cause des bots.

C'est quoi le rapport avec Guild Wars 2?
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MessageSujet: Re: les news c'est par ici   les news c'est par ici Icon_minitimeMer 9 Juin - 12:22

Citation :
C'est quoi le rapport avec Guild Wars 2?
Très bonne question Simon!!! lol!
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MessageSujet: Re: les news c'est par ici   les news c'est par ici Icon_minitimeMer 9 Juin - 20:23

news : Mon compte banni sur Guild Wars donc sur d'aller sur Guild Wars 2 ! Smile
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Alhun Barbarian




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MessageSujet: Re: les news c'est par ici   les news c'est par ici Icon_minitimeMer 9 Juin - 21:43

Moi je dirai 3701 compte supprimé!
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MessageSujet: Re: les news c'est par ici   les news c'est par ici Icon_minitimeMer 9 Juin - 21:44

mdr nn car je sui ban que 71h ^^
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MessageSujet: Re: les news c'est par ici   les news c'est par ici Icon_minitimeMer 9 Juin - 21:47

Qu'es Ta Fait Comme Connerie ?

Tu Savait Pas Crée Un Forum Alors Il T'on Banni (C'est Un Crime Sa Razz)
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MessageSujet: Re: les news c'est par ici   les news c'est par ici Icon_minitimeMer 9 Juin - 21:49

non mais c'est pas de ma faute si j'ai escroquer 2 ou 3 gars ! et puis... il avait qua etre plus intelligent merde ! ... mdr si vous voulez savoir commen jai etait ban aller dans la rubrique : Aventure mdrr
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MessageSujet: Re: les news c'est par ici   les news c'est par ici Icon_minitimeJeu 10 Juin - 13:38

Le système d'aptitude est dévoilé.Ce qui représente les points de caractéristiques dans GW 1.
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MessageSujet: Re: les news c'est par ici   les news c'est par ici Icon_minitimeJeu 10 Juin - 13:39

TOUJOUR PAS D'IMAGE PAUL!!!!!!PFFFF!! lol!
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MessageSujet: Re: les news c'est par ici   les news c'est par ici Icon_minitimeJeu 10 Juin - 19:17

Eraiil... quand je reviendrais...ne te soucis pas de ton sort, tu sera déjà mort... Very Happy
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MessageSujet: Re: les news c'est par ici   les news c'est par ici Icon_minitimeLun 14 Juin - 11:40

Toujours Que Des Menaces C'est Tous Se Que Tu C'est Dire Rodeur ?
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MessageSujet: Re: les news c'est par ici   les news c'est par ici Icon_minitimeLun 14 Juin - 11:41

GG Pour Les Image Que Ta Reussi a Metre Sa Fait Du Bien De Voir Des Images Razz
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MessageSujet: Re: les news c'est par ici   les news c'est par ici Icon_minitime

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